教育コンセプト

学べるのは、
社会とつながる
「デザイン力」

いま、社会のあらゆる分野で、
「デザイン」のチカラが求められています。

「デザイン」と聞いて、自分には関係のない分野だと考える人は多いかもしれません。
でも、社会のあらゆる場面で、実は「デザイン」の力が大きく活かされています。

最適な方法で人に伝えるための「デザイン」。
社会の仕組みを考えるための「デザイン」。
美しく機能的な道具を作るための「デザイン」。
そして、あなた自身のライフスタイルをあらためて見つめ直す、という時にも、
「デザイン」のチカラが求められます。

つまり、ヒト、コト、モノを上手につなげて機能させ、
最良の結果を得るために、企画し、表現するのが
「デザイン」の本質なのです。

あらゆる事象がめまぐるしく移り変わる現代社会、
求められるのは、時代を的確に察知し、
自ら問題点を見つけ、独自の解答を導き出せる「デザイン」のチカラ。
今後ますます、「デザイン」のチカラが社会で広く求められるようになるでしょう。

そこでデザイン は、画期的な学びの場を構築しました。
企画と表現、という大きな軸に沿って、
多方向から「デザイン」を見つめることができる4 年間。

パソコン用の画像
スマートフォン用の画像

「企画表現演習」を軸に
デザインを学ぶ、
個性的なカリキュラムの
構成。

綿密に構成された授業のなかで実践的なデザイン力を蓄積。
さまざまな体験を通じて、社会とつながるチカラが育っていきます。
自分の知らない世界に、次々と出会える明星デザインの4年間。
個性的で楽しいカリキュラムがあなたを待っています。

1年 2年 3年 4年 理論科目 技術科目 企画表現科目 専門分野科目 ビジネス・キャリア科目

1年 2年 3年 4年 理論科目 技術科目 企画表現科目 専門分野科目 ビジネス・キャリア科目

図の一部をクリックすると、学年ごと、科目ごとに詳しく見ることができます。

  • 理論科目
  • 技術実習科目
  • 企画表現演習科目
  • デザイン分野演習科目
  • ビジネス・キャリア科目
  • 卒業研究

「知らない」から「知ってる」へ

デザインの基礎を学ぶ「理論科目」

デザイン概論

なぜ人間がデザインを行うのかを、自然界に見られる広義のデザインとの関連の中で捉えることから始め、デザインがヒト・コト・モノの関係性や仕組みの構築であることを認識していく。その上で、デザイン分野における「企画」と「表現」の意味やその重要性、及びデザインの仕事の基本的な流れについて理解を深め、デザイン学部の4年間で何を学び、社会でそれをどのように活かしていくかについて、将来のイメージを描けるようにする。

デザイン概論

色彩学

「色彩の機能」というテーマで、色彩が日常生活において果たしている様々な役割を機能別に分類・分析した上で、基本的な表色系や色彩調和論を紹介しながら、色彩の心理的効果や目的にかなった配色の方法について考察する。次に「色彩の科学」というテーマで、色が見える仕組みや、自然現象の色の仕組みなどを科学的に解説する。また、文化史的な観点や社会学的な観点からも色彩を見ていく。

色彩学

デザインと歴史

産業革命以降の大量生産や大量消費を目的とした産業・経済システムの中で、近代デザインは豊かな暮らしや経済状況をもたらすことに寄与して発展・推移してきた。その近代デザインの展開を概観する。また、様々な社会や環境の問題に直面している今日ではデザインの概念も変化しつつあり、視覚的な側面に加えて、ヒト・コト・モノの関係性や仕組みを考えることが求められている。このようなデザインに求められる役割の変化も同時に考察する。

デザインと歴史

デザイン形態学

形態を「形の有り様」すなわち形を成り立たせている仕組みを含む概念として定義し、様々な観点から考察する。まず古典的な形態論から振り返るが、常にそれらを内的な仕組みや外的な関係性の中で捉え、その物理学的な成り立ちの必然性を学ぶ。その上で人間が作り出してきたモノ・概念・文化・社会等に見られる形態デザインと自然界の形態デザインとの相違を観察し読み解きながら、これからの「生きた」形態デザインの可能性を探る。 

デザイン形態学

デザインと人

デザインと人の関わりについて、様々な観点から学ぶ。身体と道具や空間などの関係性を数値によって科学的に標準化し企画設計の基準とする「人間工学」の概念や、使いやすさを考慮してデザインする「人間中心設計」の概念を理解しユーザインタフェースデザイン等の様々な企画で活用する方法論、さらには人が対象を認識し意味を読み取る仕組みなどについて学び、人が持つ身体的特性や心理的特性についての理解を深める。そうした知見を企画や表現に活用できるようになることを目標とする。 

デザインと人

視覚メディア論

視覚メディアは、文明の発展とともに変遷を遂げてきた。情報の伝達と文化・歴史の関係を見ていくことによって、メディアが果たしてきた役割を理解する。併せて、映像をはじめとする各種のメディアの機能や使用方法、特性などについて学び、メディアを利用する意義と実際について認識する。また情報メディアを活用・利用するにあたって必要なメディアリテラシーを養う。さらにメディアの発展と、デザインやアートとの関係について学ぶ。ディスカッションを取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。 

視覚メディア論

デザインとテクノロジー

デザインにとってテクノロジーは不可分の存在である。科学技術の発達によってデザインの技術や可能性が広がってきた歴史を概説する。一方、テクノロジーを人工製品に応用する際には、一次的な機能面だけでなく、外見、使い易さ、安全性、環境への配慮等、総合的なデザイン力が必要となる。機能性と信頼性との調和を図りながら、新しいテクノロジーをデザインに取り入れていくための、さまざまな手法や実例を紹介する。

デザインとテクノロジー

デザインと編集

様々な素材や情報を取捨選択し、関連づけ、発信・表現するために必要な「考える・まとめる・伝える」といったプロセスや「なにを・だれに・どのように」伝えるのかといったコミュニケーションの手法について、デザインと編集の観点から学ぶ。また、多様な人々とコラボレーション(協働)することを前提に「ヒト・コト・モノ」をつなぎ、問題や課題を価値へと転換するための、デザインと編集の関係について考えていく。

デザインと編集

デザインと文化

人間が自然に手を加えて形成してきた物質と精神の成果は文化と呼ばれる。人間の生活様式、衣食住、有形・無形の成果の総体である文化から何らかの影響を受けて、生み出されたデザインは、また文化の一部を形成する。国や地域のそれぞれにみられる固有の文化、世界に共通する文化などを多視点から捉えることにより、デザインと文化の関係性を考える。それらの文化と相互に影響し合って生まれたさまざまなデザインについて具体例を通して学ぶ。

デザインと文化

論考と構成

幅広い領域の文献読解を通して、現代社会における様々な事象や問題について考察を深め(基本力、企画力)、論文作成のための基礎力を身につける。具体的には、文献調査やフィールドリサーチ、データ解析などの調査方法、研究テーマの設定方法、論文の論理的構成法などに触れながら、これらを自分なりに応用し、自らの論考を文章にまとめる力を修得する(表現力)。 

論考と構成

「できない」不安を「できる!」に変える
必要な技術を初歩から学ぶ「技術科目」

コンピュータスキル1

効果的なイメージや資料の作成の前提となるコンピュータスキルを身につける。具体的には、Adobe Photoshopを使った画像の調整・加工・合成の実習、Adobe Illustratorを使ったマークやイラスト等の制作・文字調整の実習を行なう。またこれらを組み合わせて、画像・文字の大きさや色合い、位置や間(ま)に配慮した判りやすく訴求力のあるレイアウト方法を学ぶ。 

コンピュータスキル1

表現基礎A(平面・立体)

情報を伝えるために造形表現を活用する力を身につける学習の基礎として、視覚メディアを構成するさまざまな造形要素の制作についての技法や考え方を、実習を通して学ぶ。点・線・面・立体といった造形の基本要素が相互に持つ関係性に注意しつつ様々な画材や手法に触れることで、各自の表現の可能性を広げるとともに、場面に応じた表現を実践できる感覚と技術を身につける。

表現基礎A(平面・立体)

表現基礎B(観察)

対象物の外形だけではなく、構造、工夫、仕組み、人との関係性まで粘り強く観察し、捉え、言葉や図面、描画などの方法で記録を残すことを学ぶ。線をひくことからはじめ、言葉で記録する方法、図法に基づく三面図や平行投影図法などによる表現を学びながら、同時に物事を観察し捉える際の様々な観点について学んでいく。これらの実習を通して、分析力や発想力の土台となる観察力や美的構成力の基礎を身につける。 

表現基礎B(観察)

デザインプログラミング

造形的な手法を取り入れたワークショップとコンピュータプログラミング演習を通して、デザインに必要な論理的思考について学ぶ。コミュニケーション・造形・アルゴリズムの3つの観点を軸とした課題に取り組みながら、情報通信技術を効果的に活用して、論理的かつ創造的に思考し、問題や課題を発見し解決するためのデザイン手法の基礎を身につける。ワークショップ等を取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。 

デザインプログラミング

材料加工A(アナログ)

デザインを行う上で必要となる工具の使い方を学ぶ。様々な測定具や手工具を用いて、測る、線を引く、切る、削る、穿つ、磨く、曲げる、接合する、塗装するといった加工を制作実習を通して体験する。これらの実習を通して模型やプロトタイプなどを制作する際に、基本となる加工方法、安全に作業を行う方法を身につける。 

材料加工A(アナログ)

コンピュータスキル2

効果的なプレゼンテーションツールの制作に必要なコンピュータスキルとして、プレゼンテーションソフトと、DTPソフトの操作方法を身につける。また、ビデオカメラによる動画撮影の技術と、映像編集ソフトによる動画編集の基礎的技術の実習を行なうことで、実写のオリジナル映像や記録映像を制作したり、動画のデータを効果的にプレゼンテーションに利用したりすることができるようにする。

コンピュータスキル2

表現基礎C(構成)

視覚的な造形要素の組み合わせや配置の仕方によってどのような効果を生み出すことができるのかを学ぶ。微妙な色彩の違い、形態や配置関係の僅かな違いといった、造形要素の細部を調整するトレーニングから始め、それらを意図的に操作することによって「見え方」の強弱をコントロールする練習を通して、色彩や形態の対比、構図などを適切にコントロールする技術と感覚を身につける。 

表現基礎C(構成)

表現基礎D(伝達)

調査、分析した内容、デザインされた形態、意図、仕組み、アイデアを伝えるために、様々な伝達手法を身につける。透視投影や製図のような描画的手法だけではなく、関係性や量、大きさ、仕組み、軌跡などを視覚化し、伝えるためのグラフ、チャート、主題図などの描き方や利用法について学ぶ。表現基礎B(観察)での学びを更に発展させ「ひと、こと、もの」を統合的に表現出来るようになる。これらの実習を通して、粘り強く工夫する力や美的構成力、コミュニケーション力の基礎を身につける。 

表現基礎D(伝達)

表現基礎E(3DCG)

より高度な企画表現やプレゼンテーションを実現するために、3Dプリンター用のデータの作成や製図、画像制作のために必要となるコンピュータスキルとして、3DCADソフトの使用方法を学ぶ。物体や空間の3Dモデリング、マッピング、レンダリングの実習を行う。これらの実習を通して様々なデザイン分野において必要となる3DCGソフトを使用する技術、美的構成力の基礎を身につける。 

表現基礎E(3DCG)

材料加工B(デジタル)

デザインを行う上で必要となる加工方法を学ぶ。デジタル工作機器や工具を用いて、測る、線を引く、切る、削る、穿つ、磨く、曲げる、接合するといった加工を制作実習を通して体験する。これらの実習を通して模型やプロトタイプなどを制作する際必要となる基本的な加工技術、安全に作業を行う方法、丁寧に粘り強く制作する態度、基礎的な美的構成力などを身につける。 

材料加工B(デジタル)

表現応用A(レイアウト)

情報発信のために必要不可欠なメディアであるプレゼンテーションパネル、プレゼンテーションスライド、少ないページ数の印刷物などの制作方法の基本を学ぶ。文字や写真といった要素をただ並べるだけでなく、それらが持つ役割に応じて、大きさや色合い、位置や間(ま)に配慮し、伝わりやすいレイアウトの方法を身につける。それぞれのメディアの特性を理解するとともに、コンピュータスキルで学んだ技術の定着と、明快な視覚表現を実践できる表現力の獲得を目指す。

表現応用A(レイアウト)

表現応用B(映像・Web)

情報発信のための有力なメディアである映像コンテンツとWebサイトの制作に取り組む。要素を並べるだけの制作でなく、順番や強弱といった関係性についても十分に配慮し、分かりやすく伝えるための表現方法を学ぶ。情報を発信する媒体として、受け手の評価に耐え得る表現力の獲得を目指す。それぞれのメディアの特性を理解するとともに、表現応用A(レイアウト)で学んだ「分かりやすいレイアウト」を、異なるメディアでの表現にも活用できる応用力を身につける。

表現応用B(映像・Web)

「デザイン=企画×表現」を実践的に学び
社会とつながる「デザイン力」を身につける「企画表現演習科目」

企画表現1

「聞く・話す・読む・書く」はすべての基本
はじめに学ぶのは、コトバで考えてコトバで伝えること。
これは「企画して表現するデザイン力」の土台となる力なのです。
文章を読んで内容を要約したり、人にインタビューして文章にまとめるなど、 さまざまなテーマの文章課題に取り組みます。
お互いの文章を読み合い、見習うべき点や改善点について指摘し合いながら 読み手を意識して書く姿勢を身につけていきます。
これらのトレーニングの成果を、実際の冊子づくりで発揮してみましょう。
「企画表現 1」では社会と関わるモノゴトをテーマにして記事を書き、みんなで誌面をまとめたスタートアルバムを発行します。
自分でリサーチをしたことが「印刷物」になる喜びを通して、聞く力、書く力を鍛えてください。

企画表現1

企画表現2

「困った」「足りない」「何か違う」をみつける
デザインには、日常の生活をもっと便利にしたり快適にしたり、複雑な社会の問題だって解決できる、そんな力があります。
「企画表現 2」では、「まちおこしの店」のプロデュースなど、地域に関わるテーマに取り組みます。
その地域で何が問題になっているのか、何が必要なのかを探ることから始めましょう。
文献やインターネットで下調べをしてから、 その場に足を運んで調査する「フィールドワーク」を行います。
地域の人たちの意見を反映するために、 インタビューやアンケートをとることも大切です。
十分な調査をもとに、どこにどんな問題が潜んでいるか発見して、地域に必要とされる解決策を考えてみましょう。

企画表現2

企画表現3

「フツーにある」から「今までにない」をつくりだす
ピンとひらめく直感と、筋道を立てて考える論理的思考は、どちらも「デザイン力」に必要な基礎力です。
「企画表現 3」では、新鮮な気づきに出会える仕掛けたっぷりのワークショップを用意しています。
普段何気なく使っているモノも、角度を変えて 捉えなおすとたくさんの発見があります。
当たり前と思っていたことに新しい可能性はないか、 違う展開はないか、粘り強く考えてみてください。
ワークショップで発想法を学んだら、それを用いて まったく新しいオリジナルの文具の開発に挑戦してみましょう。
考案したものをコンセプトシートにまとめて発表する場では、 みんなの驚きのアイデアがたくさん飛び出てくるはずです。

企画表現3

企画表現4

「伝わった」から始まるデザインのシゴト

デザインの仕事では、どんなに素晴らしいアイデアも人に伝わらなければ実現しません。
そこで自分の考えをまとめて提案する「プレゼンテーション」が必要となります。
たとえば大きな会場で不特定多数の人々に発表する場合と、小さなテーブルで相手と会話をしながら説明をする場合とでは、効果的に伝える工夫も違ってきます。
「企画表現 4」では、そのためのスキルを身につけます。
自分が選択した分野でこれまで制作してきた課題を題材に、アピール力のある資料をつくってプレゼンテーションをしてみましょう。
他の分野を選択している人にも、課題の魅力が伝われば成功です。

企画表現4

企画表現5

「協働」すれば大きなムーヴメントにもなる
分析し、発想し、それをプレゼンテーションする。
ここまでの学びで、着実に一人ひとりのデザインのチカラがついてきました。
さらに「企画表現5」では、自分とは違う分野のひとたちと協力し、これまでの学びを統合することで、 もっと大きなチカラが発揮できることを体験します。
テーマは「地域活性化」。
キャンパスがある周辺地域をフィーチャーしましょう。
異なる専門分野で学んできた者同士でユニットを組み、リサーチをして意見を出し合い、それぞれの得意な分野を活かしながら共同で企画を立ててください。
計画書は実際に地域行政に提出されます。
地域で働くみなさんとも協働する、大きな企画に発展するかもしれません。

東京都日野市で学生の提案が実現!
地域の活性化に大きく貢献しています。

日野市役所から、2016年度は「ひの新選組まつり」を、2017年度は「ふるさと納税」と「歩きたくなるまち」という課題をもらい、4ヵ月かけて取り組み、約120人が20のグループにわかれて、提案をまとめプレゼンテーションを行いました。
いくつかの提案を日野市が採択し、実現されたものや、今後の施策に盛り込んでいくように動き始めています。
2016年度に学生が提案した「日野ちょうちん」(上の写真)は、日野市のイベント「たかはたもみじ灯路」で実際に活用されました。

企画表現5

企画表現6

「何を伝えたいか」をイメージする

3年生後期からは、社会に羽ばたくための準備が始まります。
「企画表現 6」では、社会とのつながりを意識しながら、自分の伝えたいメッセージを考えていきます。
これまで自分が取り組んできたことやその成果、 これから挑戦してみたいことなどを「ポートフォリオ」としてまとめます。
自分が経験してきた課題や企画の説明にとどまらず、全体として何を伝えたいかを明確にし、効果的に伝えるために工夫をすることがポイントです。
立体や平面の作品展開、映像化、パフォーマンスなど、もっとも効果的な「伝え方」を考えてみましょう。
伝える内容をさまざまな角度から捉え、その中から自分が伝えるべきことをまとめていく行程は、そのまま就職活動へとつながります。

企画表現6

「やりたい」がきっとみつかる!
自由に選べる6つの「デザイン分野」

デザイン基礎演習

6つのデザイン分野全体を俯瞰するとともに、オムニバス形式で各分野の特徴、差異、共通点等を学び取る。「グラフィックデザイン」では、文字と図像を使うポスターデザインを体験する。「マンガデザイン」では、文化的背景を学びながら、物語の二次元表現を体験する。「メディアデザイン」では、情報の可視化やインタラクションの基本を体験する。「インテリアデザイン」では、現実の空間を改良するための企画提案の基本を体験する。「ファッションデザイン」では、商品になるまでのプロセスを知り企画提案の基本を体験する。「プロダクトデザイン」では、デザインプロセスの考え方を理解して企画表現の基本を体験する。これらを通じて、各分野で必要な基礎的要素を学ぶ。グループディスカッション等を取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。  

デザイン基礎演習

グラフィックA(広告)

ポスター・リーフレット等印刷物のデザインを、講義と演習を通して学ぶ。企画から入稿までの工程を理解するとともに、制作上必要な知識や技術を身につける。具体的には、書体の知識や印刷物に関する知識、プレゼンテーション方法、デジタルカメラの撮影技術、レイアウト技術、DTPに必要とされるソフトウェアの操作技術等を習得し、演習で企画意図に沿った印刷物をデザインする。演習過程で問題解決型のアクティブラーニングを実施する。 

グラフィックA(広告)

グラフィックB(ブランディング)

イラストレーションについて起源や歴史を概観し、伝統的表現方法から現代の視覚メディアによる表現までを体験的に学ぶ。マスメディアの発達とともに変遷してきた欧・米・日のイラストレーションについて、作品鑑賞を通じて学ぶ。様々な伝統的画材に触れて自分の表現を見つける。コンピュータグラフィクス(2D〜3D)のソフトを操作し、イラストレーションを制作する。演習過程で、ディスカッション等のアクティブラーニングを実施する。  

グラフィックB(ブランディング)

グラフィックC(エディトリアル)

企業イメージ戦略におけるヴィジュアルアイデンティティ(VI)について、開発から管理まで講義と演習を通して学ぶ。企業例を研究し、仮想企業のロゴ等、視覚基本要素を企画・デザインする。ステーショナリー、看板、車輌等アプリケーションに展開し、商品、パッケージ、パンフレット、広告等を一貫したイメージでデザインする。各過程を通じて、ブランディングについて学ぶ。演習過程で問題解決型等のアクティブラーニングを実施する。 

グラフィックC(エディトリアル)

マンガA(表現形式)

マンガ制作の基礎を学び、表現力をつけることを目標とする。マンガの表現形式(絵、文字、コマ、ページ等)と、内容(設定、ストーリー等)について、実践を通じて意義を学び、最終的には各自が作品の絵コンテを完成させることを目標とする(美的構成力)。特に、絵や文字やコマやページを組み合わせることを通じて、広くイメージ編集の力をつけることを目的とする(工夫する力)。 

マンガA(表現形式)

マンガB(キャラクター)

マンガにおけるキャラクターの意義を学び、表現に活用するための演習を行なう。キャラクターは、人物などの特徴や性格という内面性が、外面的なデザインとして表わされたものであり、物語や世界観、演出意図などと密接に関係しながら成り立っている。キャラクター単独のデザインではなく、シナリオや演出などを構想する中でキャラクターを造形し、マンガ的な表現力を総合的に高めていく(分析力、技能・表現)。 

マンガB(キャラクター)

マンガC(ストーリー)

物語や、時間的な展開のある作品の制作を通じて、広く視覚的な物語表現の特徴や意義を学ぶ。物語という、本来は言語的な分野に属するものを、どのようにしてイメージで表わし、人の心に訴えかけるか。マンガはもちろん、関連性する映像分野の表現も参照・比較して、それらのメディアのちがいや共通性を理解し、自分の表現力として身につけていくことを目標とする(工夫する力、美的構成力)。 

マンガC(ストーリー)

メディアA(デジタルファブリケーション)

様々なメディアを用いたデザインやアートの事例を知ることにより、それぞれのメディアの特性を学ぶ。これを基に、コンピュータプログラミングやデジタル出力機器を用いた造形表現の制作演習を行う。コンピューティングによる平面・立体造形手法を体験することで、デジタル技術によって可能になる造形表現を探求するとともに、デジタルメディアの特性を活用したデザインに必要なメディアリテラシーを深める。プレゼンテーション等を取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。 

メディアA(デジタルファブリケーション)

メディアB(インタラクション)

現実の空間におけるデザインやアートの事例を知ることで、メディアの時間的・空間的拡張に対応したインタラクションを学ぶ。これを基に、現実の空間とデジタルメディアを繋ぐインターフェースとして、電子工作やコンピュータプログラミングを用いた造形表現の制作演習を行う。デジタル技術を用いた現実の空間におけるインタラクション手法を通して、平面・立体・空間・動きを複合的に捉え、デザインと技術を一体とした造形プロセスを学ぶ。プレゼンテーション等を取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。 

メディアB(インタラクション)

メディアC(データビジュアライズ)

情報通信技術に関わるデザインやサービスの変化を知ることにより、情報化社会に対応したコミュニケーションデザインを学ぶ。これを基に、コンピュータプログラミングを用いたネットワーク情報の可視化表現の演習を行う。静的・動的な情報を分析・編集し可視化する手法を体験することで、ネットワーク情報を様々なデザイン分野に統合するための視点を学ぶとともに、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高める。プレゼンテーション等を取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。 

メディアC(データビジュアライズ)

プロダクトA(生活用品)

暮らしの中で使う日用品のデザインを試みる。人の手や体の大きさや動き方を研究する人間工学を基本に、目的に合った形状や仕組みを理解してデザインをする。身の回りにある日用品をよく観察して、改善すべき点を見つけて、より快適で付加価値の高い造形を追求する。試作を重ね、改良していくことを体験する。「手とかたち」「体とかたち」などをテーマに、使いやすく美しい製品をめざして企画を行い、その原寸モデルを制作する。授業は課題の問題点を積極的に考察・解決するアクティブラーニングを基本に進める。 

プロダクトA(生活用品)

プロダクトB(商品計画)

「ギフト」をテーマに、ヒトの心を衝き動かすような付加価値の高い商品開発をめざして、総合的な開発プロセスを学ぶ。製品そのもののデザインだけでなく、それに合わせたパッケージ、POP(販売促進ツール)、取扱説明書なども作成し、実際の販売までを想定して企画を行う。生産性・原価・利潤等も含め、現実の商品開発に不可欠な内容を盛り込んだ、反復生産可能な企画とし、実際に制作して会場をかりて展示販売を試みる。授業ではグループごとでアクティブラーニングを基本に積極的に課題を進める。 

プロダクトB(商品計画)

プロダクトC(家電製品)

内部に機構を持った家電系生活用品をデザインする。まずはこれまでの技術や近年の情報技術を調べ要約して発表する。さらに与えられたテーマで、実際の生活を調査・分析をして、暮らしの中における問題点やニーズをあぶり出しコンセプトを作成する。コンセプトを元に、新たな付加価値を生む家電製品を企画する。3DCADを使用して繰りし改良を加え、機能的で美しい製品をめざす。製品企画としてまとめプレゼンテーションをする。 

プロダクトC(家電製品)

インテリアA(住空間)

「ディスプレイデザイン」の演習を行なう。まず様々なディスプレイの実例を調べ、展示空間や展示内容について、種類・条件・制約等の違いがあることを認識し、ディスプレイの役割と本質を理解する。次に商品や展示物を視覚的にサポートするための、効果的なテーマ設定の方法や演出技法について学ぶ。その上で、特定のクライアントを想定し、斬新なアイデアを含んだ具体的なディスプレイ計画を行い、アイデアシート・図面・模型を制作する。 

インテリアA(住空間)

インテリアB(インテリアコーディネート)

インテリアコーディネート  「住空間のリノベーション」をテーマとしたインテリアデザインの演習を行なう。インテリアデザインの歴史を学び、現在のインテリアが確立されてきた過程を理解のうえ、単位空間、工法や素材についての基礎知識を身につける。住宅市場やコミュニケーション手法などを考慮したうえて?内装設計とインテリアコーディネート計画を行い、コンセプトシート、基本図面とイメージを制作する。  

インテリアB(インテリアコーディネート)

インテリアC(ショップ空間)

「ショップデザイン」の演習を行なう。魅力ある商業空間を作るためには、そこに置かれるモノのデザインを考える前に、人の流れや間(ま)の導線計画を立てることが重要であることを理解した上で、商業施設の種類、床・壁・天井の内装材や工法、什器の種類と素材、照明計画、VMD(視覚的演出効果)の基礎知識を身につける。最後に「新しい物販カフェ」をテーマに内装設計を行い、基本図面と3DCGを制作して企画書としてまとめる。
 

インテリアC(ショップ空間)

ファッションA(被服構成)

ファッションデザインの基礎として、まず人体の構造や体型の違いによる変化を知ることにより、被服構成・被服素材を理解する。次に人(身体)とファッションの関係を理解するため「ファッションとは何か」「装うとは何か」について考察する。また、イメージをかたちにするための基本的なデザインの手法を学ぶと共に、正確に見る目と的確に表現できる手の訓練として、ファッションデザインに必須のスタイル(デザイン)画技法を学んでいく。

ファッションA(被服構成)

ファッションB(素材加工)

ファッションと素材は密接不可分の関係にあり、デザインするためには、素材の重要性を理解することが求められる。ここでは素材の表面効果(色彩・テクスチャー)を中心に、身に着ける・見る・作る、それぞれの立場からファッションを考察し、企画する。様々な素材加工技術の中から、エンブロイダリー、パッチワーク、ビーズ・スパングルワーク等の技術を習得し、その技術から生まれる表面効果を新しい素材として用いたデザインを考え、制作する。

ファッションB(素材加工)

ファッションC(商品企画)

ファッションは生活の一部であり、社会とも深い関わりがある。このことを理解した上で、機能に重点を置き、企画する。ファッションは衣服に限らず、あらゆるファッションアイテムがある。ここでは「服飾製品」として広く捉え、実際に使用したり、身につけたりすることができる製品のトレンドリサーチをして、ニーズに対応できるデザイン制作を行う。また、シミュレーションブランドを想定し、トータルな商品群を企画する。

ファッションC(商品企画)

デザインプロジェクト

A:映像
これまで学んだ企画表現演習を踏まえて「映像」を活用したデザインプロジェクトを実施する。それぞれが学んだ専門分野を活かし、異分野の学生とコラボレーションすることで多角的な視点を獲得する。映像製作のノウハウを専門家に学びながら、地域に貢献するための映像製作に取り組む。どんな人に、どんな場面で、何を伝え、どんな成果を望むのか目的を明確にして、出来上がった映像を活かしたデザインプロジェクトとして、学内外に向けて発信する。

デザインプロジェクト

「キャリア科目」と「デザインビジネス科目」で
ビジネスで活きるデザインを学ぶ。

ソーシャルスキル

チームを編成し、設定されたテーマについて企画提案する2つのプロジェクト演習に取り組む。演習を通して、プロジェクト活動やディスカッションの進め方、計画の立て方を学ぶ。また、1つ目のプロジェクト終了後、振り返りを行い、ソーシャルスキル上の、自らの課題を把握し改善に向けたトレーニングを行った上で、2つ目のプロジェクト演習に挑戦する。最後は、各チームの全員が参加する形でプロジェクトの企画コンセプトの発表を行う。

ソーシャルスキル

デザインキャリア特別講義

社会で活躍するデザイナー、プランナー、企業経営者、編集者、ディレクター等をゲストスピーカーとして招聘する。様々な分野の専門家である講師が、それぞれの仕事を紹介しながら、各分野について講義する。これにより、社会には多様な職業や職種があり、企画表現が様々な役割を担っていることを知り、企画表現の社会における可能性を理解する。また将来につなげる学びとするために、専任教員による導入授業と振り返り授業を行う。

デザインキャリア特別講義

キャリアデザインB(生き方と法律・労働・お金)

インターンシップ

就業意識を高めるために、インターンシップの実習を行う。事前学習として、受け入れ企業について調べ、どのような事業活動を社会に対して提供しているのかを理解した上で実習に臨む。企業における実際の業務を経験することにより、これまで学んできたことが、社会でどのように活かせるのかを整理する。同時に自分自身の就業観を確立する。実習終了後、学内で成果発表を行う。

インターンシップ

自立と体験3B(就業力を身につける)

デザインと社会

これまで学んできた事を卒業後、どのように活かしていくのか、デザイン学部の卒業生・進路が決定した4年生を招聘し、進路選択をする上で重要な考え方や姿勢について講義を行う。さらに、外部講師を招聘し、自己理解を深め、多様な進路に対する理解を深める講義を行う。また、進路選択活動を進める上で、最低限必要となる履歴書や自己紹介書の作成の仕方を学び、進路決定に向けた準備を進める。なお、担当教員による、個別面談を定期的に行う。

デザインと社会

ブランディング論

ビジネスに必要なマーケティングとブランディングについて考察する。まず、各種の市場ニーズ調査、消費行動、嗜好調査、商品販売、広告戦略、新製品の受容予測等、必要型、欲求型のマーケティングの考え方や知識を学ぶ。次に、企業や製品等と顧客や消費者との間に、理想的な関係を構築するブランディングの手法について学ぶ。企業戦略を基に、視覚的要素を中心に据えた、商品デザイン・広報・宣伝・販売・文化活動などへの展開を実例をもとに理解する。 

ブランディング論

ソーシャルデザイン論

今日、デザインは従来のように、形や色のような限られた要素や生産に関わるモノを扱うだけでなく、環境、少子高齢化、災害、貧富拡大など様々な社会の問題に深く関わり、それを解決する新しい仕組みや関係を構築することをも扱うようになった。ユニバーサルデザイン、エコデザイン、スマートデザイン、BOP(Base Of Pyramid)デザイン、コミュニティデザイン等の考え方や事例、手法などを理解して、デザインの新たな社会的な役割や価値について考察する。

ソーシャルデザイン論

デザインビジネス論 

デザインは単に色や形を扱いモノをつくり出すだけではなく、人々が気づかないニーズやシーズを掘り起こし、「ヒト・コト・モノ」をつなぎ、事業にしていく営みでもある。この広義な意味でのデザインに含まれる考え方は「デザイン思考」と呼ばれ、世界の有力企業がブランド力とイノベーション力を向上させるために経営戦略の中心に据えている。この様な拡張するデザインの役割を、実例をもとにビジネスの観点から学ぶ。

デザインビジネス論 

デザインマネジメント論

デザインアイデアを実際に商品として市場に送るためには、形や色のデザインをするだけでなく、生産部門や流通部門、販売部門との、計画や調整などのデザインマネジメントが必要になる。また経営においてデザインを有効な企業価値とするためには、CIやブランディングの理念をまず組織内に根付かせる仕組みや工夫が必要である。様々なデザインマネジメントの方法論を考察することで、デザインとビジネスとの繋がりを理解する。

デザインマネジメント論

デザインと法

デザインやアート等の創作物は、特許、実用新案、意匠権、商標権、著作権等の法律で保護される知的財産であることを理解する。創作物の対価は、ビジネスでは、その裏付けにより確かなものになる。またPL法(製造物責任法)や契約法についても扱う。またデザインやアートが生み出す知的財産は、国家経済のソフトビジネス戦略の一翼を担うものであり、知的財産権の法的・経済的価値を学び、活用できる基礎知識を身につける。

デザインと法

身につけた「企画×表現」の集大成
デザインの学びを社会につなげる

卒業研究

卒業研究は4年間の学びの集大成です。
デザインの力は「企画×表現」。
だから、単にかたちのデザインではなく、内容や方法を十分に検討した企画を立案し計画的に進めることで深度のある研究を行い、もっともふさわしい表現へと結実させます。
地域や社会への幅広い視点と物事を掘り下げて考える研究のプロセスは実社会への架け橋となります。
卒業研究報告展は、研究成果や試作品を展示するだけではなく、プレゼンテーションや来場者とのコミュニケーションなど幅広い形で伝えることを実践し、社会で必要とされるデザイン力を発揮するとともにさらに磨きをかける機会となります。
 
 
卒業研究の一例を紹介

ハングルの仕組みを遊ぶ

韓国語と出会うためのツールづくり

千住 果波 さん
 
多くの人に韓国語を気軽に学んでほしいという思いから卒業研究をスタート。母音と子音の組み合わせで成り立つハングル(韓国で使用されている文字)の特徴に着目し、パズル形式のツールを企画しました。情報収集や調査・分析からはじめ、さまざまな方の協力を得ながら、素材や形状など試行錯誤を繰り返して完成。卒業研究報告展では、実際に体験した方から好評をいただきました。明星デザインで学んだことは、モノありきのデザインではなく、まず人のことを考えるということ。この考えは普段の仕事や生活のあらゆる場面で役立っています。
 

卒業研究
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