教育コンセプト

学べるのは、社会とつながる「デザイン力」

いま、社会のあらゆる分野で
「デザイン」のチカラが求められています。

「デザイン」と聞いて、自分には関係のない分野だと考える人は多いかもしれません。
でも、社会のあらゆる場面で、実は「デザイン」の力が大きく活かされています。

最適な方法で人に伝えるための「デザイン」。社会の仕組みを考えるための「デザイン」。美しく機能的な道具を作るための「デザイン」。
そして、あなた自身のライフスタイルをあらためて見つめ直す、という時にも「、デザイン」のチカラが求められます。

つまり、ヒト、コト、モノを上手につなげて機能させ、最良の結果を得るために、企画し、表現するのが「デザイン」の本質なのです。

あらゆる事象がめまぐるしく移り変わる現代社会、求められるのは、時代を的確に察知し、自ら問題点を見つけ、独自の解答を導き出せる「デザイン」のチカラ。
今後ますます、「デザイン」のチカラが社会で広く求められるようになるでしょう。

そこで明星デザインは、画期的な学びの場を構築しました。
企画と表現、という大きな軸に沿って、多方向から「デザイン」を見つめることができる4年間があなたを待っています。

パソコン用の画像
スマートフォン用の画像

「企画表現演習」を軸に
デザインを学ぶ、
個性的なカリキュラムの構成。

綿密に構成された授業のなかで実践的なデザイン力を蓄積。
さまざまな体験を通じて、社会とつながるチカラが育っていきます。
自分の知らない世界に、次々と出会える明星デザインの4 年間。
個性的で楽しいカリキュラムがあなたを待っています。

1年 2年 3年 4年 理論科目 技術科目 企画表現科目 専門分野科目 ビジネス・キャリア科目

1年 2年 3年 4年 理論科目 技術科目 企画表現科目 専門分野科目 ビジネス・キャリア科目

図の一部をクリックすると、学年ごと、科目ごとに詳しく見ることができます。

  • 理論科目
  • 技術実習科目
  • 企画表現演習科目
  • デザイン分野演習科目
  • ビジネス・キャリア科目
  • 卒業研究

「知らない」から「知ってる!」へ

デザインの基礎知識を学ぶ「理論科目」

デザイン概論

なぜ人間がデザインを行うのかを、自然界に見られる広義のデザインとの関連の中で捉えることから始め、デザインがヒト・コト・モノの関係性や仕組みの構築であることを認識していく。その上で、デザイン分野における「企画」と「表現」の意味やその重要性、及びデザインの仕事の基本的な流れについて理解を深め、デザイン学部の4年間で何を学び、社会でそれをどのように活かしていくかについて、将来のイメージを描けるようにする。

デザイン概論

色彩学

「色彩の機能」というテーマで、色彩が日常生活において果たしている様々な役割を機能別に分類・分析した上で、基本的な表色系や色彩調和論を紹介しながら、色彩の心理的効果や目的にかなった配色の方法について考察する。次に「色彩の科学」というテーマで、色が見える仕組みや、自然現象の色の仕組みなどを科学的に解説する。また、文化史的な観点や社会学的な観点からも色彩を見ていく。

色彩学

デザインと歴史

産業革命以降の大量生産や大量消費を目的とした産業・経済システムの中で、近代デザインは豊かな暮らしや経済状況をもたらすことに寄与して発展・推移してきた。その近代デザインの展開を概観する。また、様々な社会や環境の問題に直面している今日ではデザインの概念も変化しつつあり、視覚的な側面に加えて、ヒト・コト・モノの関係性や仕組みを考えることが求められている。このようなデザインに求められる役割の変化も同時に考察する。

デザインと歴史

デザイン形態学

日頃慣れ親しんだ身の回りの「かたち」に含まれる必然性や普遍性についての知識を深め、それらに関係したデザイン手法について学ぶ。自然や生物に含まれる形態や、優れたデザインに含まれる形態、歴史的・文化的な創造物に含まれる形態、さらには一見、形態学とは関わりのないような分野の中に潜む形態の成り立ちを知り、「ヒト・コト・モノ」の関係を「かたち」の観点から読み解いていく。また、デザインにおける形態の扱い方について「点・線・面」「平面・立体・空間」といった観点から事例を通して学んでいく。

デザイン形態学

デザインと人

身体と道具や空間などの関係性を、科学的に数値によって標準化し、企画設計の基準とする「人間工学」の概念や、使いやすさを考慮してデザインする「人間中心設計」の概念を理解し、ユーザインタフェースデザイン等の様々な企画で活用する方法論について学ぶ。また、視覚情報に含まれている、色や形状に関する視覚特性を理解し、ユニバーサルデザイン等に応用する際に留意すべき点について学ぶ。

デザインと人

視覚メディア論

視覚メディアは、文明の発展とともに変遷を遂げてきた。情報の伝達と文化・歴史の関係を見ていくことによって、メディアが果たしてきた役割を理解する。併せて、映像をはじめとする各種のメディアの機能や使用方法、特性などについて学び、メディアを利用する意義と実際について認識する。また情報メディアを活用・利用するにあたって必要なメディアリテラシーを養う。さらにメディアの発展と、デザインやアートとの関係について学ぶ。

視覚メディア論

デザインとテクノロジー

デザインにとってテクノロジーは不可分の存在である。科学技術の発達によってデザインの技術や可能性が広がってきた歴史を概説する。一方、テクノロジーを人工製品に応用する際には、一次的な機能面だけでなく、外見、使い易さ、安全性、環境への配慮等、総合的なデザイン力が必要となる。機能性と信頼性との調和を図りながら、新しいテクノロジーをデザインに取り入れていくための、さまざまな手法や実例を紹介する。

デザインとテクノロジー

デザインと編集

様々な素材や情報を取捨選択し、関連づけ、発信・表現するために必要な「考える・まとめる・伝える」といったプロセスや「なにを・だれに・どのように」伝えるのかといったコミュニケーションの手法について、デザインと編集の観点から学ぶ。また、多様な人々とコラボレーション(協働)することを前提に「ヒト・コト・モノ」をつなぎ、問題や課題を価値へと転換するための、デザインと編集の関係について考えていく。

デザインと編集

デザインと文化

人間が自然に手を加えて形成してきた物質と精神の成果は文化と呼ばれる。人間の生活様式、衣食住、有形・無形の成果の総体である文化から何らかの影響を受けて、生み出されたデザインは、また文化の一部を形成する。国や地域のそれぞれにみられる固有の文化、世界に共通する文化などを多視点から捉えることにより、デザインと文化の関係性を考える。それらの文化と相互に影響し合って生まれたさまざまなデザインについて具体例を通して学ぶ。

デザインと文化

論考と構成

幅広い領域の文献読解を通して、現代社会における様々な課題や問題について考察を深めながら、論文作成のための調査(文献の活用方法、フィールドリサーチ、データ解析等)、研究(テーマの設定方法、研究領域の広がり、研究の意義等)、執筆(論理構成の方法、論文の作成方法等)の手法のあり方に触れ、自分なりに考察して応用していく(関心・意欲、分析力)。また自らの論考を文章にまとめる(技能・表現)。

論考と構成

「できない」不安を「できる!」に変える
必要な技術を初歩から学ぶ「技術科目」

コンピュータスキル1

イメージ資料や企画資料の作成の前提となるコンピュータスキルとして、画像編集ソフトを使った画像の調整・加工・合成の実習と、イメージ編集ソフトを使った図形やパターン等の制作、フォント使用の実習などを行なう。クリエイティブ系コンピュータソフトの操作の基本から始め、画像やイメージを総合的に操作し、イメージ資料や企画資料を作成するために必要となる基礎的な技術を身につける。

コンピュータスキル1

表現基礎A(平面・立体)

情報を伝えるために造形表現を活用する力を身につける学習の基礎として、視覚メディアを構成するさまざまな造形要素の制作についての技法や考え方を、実習を通して学ぶ。点・線・面・立体といった造形の基本要素が相互に持つ関係性に注意しつつ様々な画材や手法に触れることで、各自の表現の可能性を広げるとともに、場面に応じた表現を実践できる感覚と技術を身につける。

表現基礎A(平面・立体)

表現基礎B(観察)

物事を注意深く観察したり、物事を他者に伝えるための基礎として、デッサンや図学を学ぶ。目の前にある対象(モチーフ)や複数の対象の位置関係を実測し数値化したり、形態や質感、陰影、風合い、量感、運動などを言葉で表現することからはじめ、それを正投影正視画法の三面図、切断、相貫、展開として作図したり、透視投影を用いたデッサンとして描く実習を行う。これらの実習を通して、分析力、発想力の土台となる観察力や美的構成力の基礎を身につける。

表現基礎B(観察)

デザインプログラミング

造形的な手法によるプログラミングワークショップとコンピュータプログラミング演習を通して、デザインに必要なプログラミング的思考を学ぶ。コミュニケーションプログラミング、造形プログラミング、コンピューティングアルゴリズムの3つの観点を軸とした課題に取り組みながら、情報通信技術を効果的に活用して、論理的かつ創造的に思考し、問題や課題を発見し解決するためのデザイン手法の基礎を身につける。

デザインプログラミング

材料加工A(アナログ)

デザインを行う上で必要となる工具の使い方を学ぶ。様々な測定具や手工具を用いて、測る、線を引く、切る、削る、穿つ、磨く、曲げる、接合するといった加工を制作実習を通して体験する。これらの実習を通して模型やプロトタイプなどを制作する際に、基本となる加工方法、安全に作業を行う方法を身につける。

材料加工A(アナログ)

コンピュータスキル2

効果的なプレゼンテーションツールの制作に必要なコンピュータスキルとして、プレゼンテーションソフトとイメージ編集ソフトを用いた紙面制作の基本的な技術を身につける。また、ビデオカメラによる動画撮影の技術と、映像編集ソフトによる動画編集の基礎的技術の実習を行なうことで、実写のオリジナル映像や記録映像を制作したり、動画のデータを効果的にプレゼンテーションに活用できるようにする。

コンピュータスキル2

表現基礎C(構成)

視覚的な造形要素の組み合わせや配置の仕方によってどのような効果を生み出すことができるのかを学ぶ。異なる造形要素を等価に扱うトレーニングから始め、色彩やサイズ、配置関係などの意図的な操作によって「見え方」の強弱をコントロールする練習を行うことで、色彩や形態の対比、構図などを適切にコントロールする感覚と方法を身につける。

表現基礎C(構成)

表現基礎D(描画)

調査し分析した内容、デザインされた形態、意図、ストーリーなどのアイデアを正確に伝えるために、描画や製図を学ぶ。表現基礎B(観察)で学んだ正投影正視画法、透視図法、平行投影による立体画法を振り返ることからはじめ、様々な立体や空間を透視投影を用いた絵で表したり、製図総則の主要な規則に基づき、正投影正視画法(三面図)にする実習を行う。これらの実習を通して、物事を絵や図面で他者に伝えるために必要となる美的構成力を身につける。

表現基礎D(描画)

表現基礎E(3DCG)

より高度な企画表現やプレゼンテーションを実現するために、また3Dプリンター用のデータの作成のために必要となるコンピュータスキルとして、3DCGソフトの使用方法を学ぶ。物体や空間の3Dモデリング、マッピング、レンダリングの実習を行う。これらの実習を通して今後選択するデザイン分野において必要となる3DCGソフトを使用する技術を身につける。

表現基礎E(3DCG)

材料加工B(デジタル)

デザインを行う上で必要となる工具の使い方を学ぶ。デジタル工作機器や工具を用いて、測る、線を引く、切る、削る、穿つ、磨く、曲げる、接合するといった加工を制作実習を通して体験する。これらの実習を通して模型やプロトタイプなどを制作する際に、基本となる加工方法、安全に作業を行う方法を身につける。

材料加工B(デジタル)

表現応用A(レイアウト)

情報発信のために必要不可欠なメディアであるプレゼンテーションパネル、プレゼンテーションスライド、少ないページ数の印刷物などの制作方法の基本を学ぶ。文字や写真といった要素をただ並べるだけでなく、それらが持つ役割に応じて、大きさや色合い、位置や間(ま)に配慮し、伝わりやすいレイアウトの方法を身につける。それぞれのメディアの特性を理解するとともに、コンピュータスキルで学んだ技術の定着と、明快な視覚表現を実践できる表現力の獲得を目指す。

表現応用A(レイアウト)

表現応用B(映像・Web)

情報発信のための有力なメディアである映像コンテンツとWebサイトの制作に取り組む。要素を並べるだけの制作でなく、順番や強弱といった関係性についても十分に配慮し、分かりやすく伝えるための表現方法を学ぶ。情報を発信する媒体として、受け手の評価に耐え得る表現力の獲得を目指す。それぞれのメディアの特性を理解するとともに、表現応用A(レイアウト)で学んだ「分かりやすいレイアウト」を、異なるメディアでの表現にも活用できる応用力を身につける。

表現応用B(映像・Web)

「デザイン=企画×表現」を実践的に学び
社会とつながる「デザイン力」を身につける「企画表現演習科目」

企画表現1

「聞く・話す・読む・書く」はすべての基本
はじめに学ぶのは、コトバで考えてコトバで伝えること。
これは「企画して表現するデザイン力」の土台となる力なのです。
まずは文章を要約する練習から始めて、情報を整理してわかりやすく伝える力を養います。
対立する立場で討論をするディベートは、
他のひとの意見を聞き自分の意見と比較・検討する力が身につきます。
これらのトレーニングの成果は、実際の冊子づくりで発揮してみましょう。
「企画表現演習1」では社会と関わるモノゴトをテーマにして記事を書き
みんなで誌面をまとめたスタートアルバムを発行します。
自分でリサーチをしたことが「印刷物」になる喜びを通して、
聞く力、書く力を鍛えてください。

企画表現1

企画表現2

「困った」「足りない」「何か違う」をみつける
デザインには、日常の生活をもっと便利にしたり快適にしたり、
複雑な社会の問題だって解決できる、そんな力があります。
「企画表現演習3」では、「まちおこしの店」をプロデュースします。
まず、その地域で、何が問題になっているのか、
何が必要なのかを探ることから始めましょう。
文献やインターネットで下調べをしてから、
その場に足を運んで調査する「フィールドワーク」を行います。
地域の人たちの意見を反映するために、
インタビューやアンケートをとることも大切です。
十分な調査をもとに、どこにどんな問題が潜んでいるか発見して、
地域に必要とされるお店を考えてみましょう。

企画表現2

企画表現3

「フツーにある」から「今までにない」をつくりだす

ピンとひらめく直感と、筋道をたてて考える論理的思考は、
どちらも「デザイン力」に必要な基礎力です。
「企画表現演習2」では、新鮮な気づきに出会える
仕掛けたっぷりのワークショップを用意しています。
普段何気なく使っているモノも、角度を変えて
とらえなおすとたくさんの発見があります。
当たり前と思っていたことに新しい可能性はないか、
違う展開はないか、粘り強く考えてみてください。
ワークショップで発想法を学んだら、
それを用いてまったく新しいオリジナルの文具の開発に挑戦してみましょう。
考案したものをコンセプトシートにまとめて発表する場では、
みんなの驚きのアイデアがたくさん飛び出てくるはずです。

企画表現3

企画表現4

「伝わった」から始まるデザインのシゴト

デザインの仕事では、どんなに素晴らしいアイデアも
人に伝わらなければ実現しません。そこで自分の考えを
まとめて提案する「プレゼンテーション」が必要となります。
たとえば大きな会場で不特定多数の人々に発表する場合と、
小さなテーブルで相手と会話をしながら説明をする場合とでは、
効果的に伝える工夫も違ってきます。
「企画表現演習4」では、そのためのスキルを身につけます。
自分が選択した分野でこれまで制作してきた課題を題材に、
アピール力のある資料をつくってプレゼンテーションを
してみましょう。他の分野を選択しているひとにも、
課題の魅力が伝われば成功です。

企画表現4

企画表現5

「協働」すれば大きなムーヴメントにもなる

分析し、発想し、それを統合して表現する。
ここまでの学びで、着実に一人ひとりのデザインのチカラがついてきました。
さらに「企画表現演習5」では、自分とは違う分野、違う領域のひとたちと協力することで、
もっと大きなチカラが発揮できることを体験します。テーマは「地域活性化」。
キャンパスがある周辺地域をフィーチャーしましょう。
異なる専門分野で学んできた者どうしでユニットを組み、
リサーチをして意見を出し合い、それぞれの得意な分野を活かしながら
共同で企画をたててください。計画書は実際に地域行政に提出されます。
地域で働くみなさんとも協働する、大きな企画に発展するかもしれません。

東京都日野市で学生の提案が実現! 地域の活性化に大きく貢献しています。
2016年度の「企画表現演習5」では、「新選組のふるさと日野」をキャッチフレーズとする日野市と連携し、市のPR活動に取り組みました。テーマは、毎年5月に開催される「ひの新選組まつり」への提案です。
市や新選組のモチーフをあしらった2つのパーツを自由に組み合わせて、自分自身で組み立てる「日野ちょうちん」は、日野ならではのお土産品の提案です。その光で、新選組まつりをはじめ、さまざまなお祭りを盛りあげます。
また2017年2月19日に実現した「ひのバル」では、駅周辺の参加店がおいしい料理とお酒、店舗ごとにデザインされた「酒印」を用意しました。参加チケットと酒印帖をもって食べ歩き、飲み歩き、酒印を集める、日野の夜の新しい楽しみ方。新選組まつりに合わせた「酒印坂」の開催も決まりました。

企画表現5

企画表現6

「何を伝えたいか」をイメージする

3年生後期からは、社会に羽ばたくための準備が始まります。
「企画表現演習6」では、社会とのつながりを意識しながら、
自分の伝えたいメッセージを考えていきます。
これまで自分が取り組んできたことやその成果、
これから挑戦してみたいことなどを「自分紹介のポートフォリオ」に
まとめましょう。ひとつひとつの課題や企画の説明にとどまらず、
全体として何が伝えたいかを明確にすることがポイントです。
立体や平面の作品展開、映像化、パフォーマンスなど、
もっとも効果的な「伝え方」も考えてみましょう。
自分ができることや得意なこと、やりたいことは何かを知り、
それを的確に伝えていくことは、
そのまま就職活動へとつながります。

企画表現6

「やりたい」がきっとみつかる!
自由に選べる6つの「専門分野」

デザイン基礎演習

デザイン演習科目の6分野を俯瞰するとともに、オムニバス形式で各デザイン分野の特徴、差異、共通点を学び取る。「グラフィック・マンガ・メディア・プロダクト・インテリア・ファッション」といった特徴のあるそれぞれの分野の基本を体験する。これらを通じて、各分野で必要な考え方と表現の基礎を演習課題から学ぶ。

デザイン基礎演習

グラフィックA(広告)

新聞や雑誌等の広告物のデザインを、講義と実習を通して学ぶ。企画から入稿までの工程を理解するとともに、制作上必要な知識や技術を身につける。具体的には、印刷技術と各種印刷物に関する知識、広告媒体及び広告代理業に関する知識、プレゼンテーションの方法、デジタルカメラによる撮影技術、レイアウト技術、DTP(デスクトップパブリッシング)ソフトウェアの操作技術等を習得し、制作意図に沿う広告を企画しデザインする。

グラフィックA(広告)

グラフィックB(ブランディング)

企業イメージ戦略におけるヴィジュアルアイデンティティ(VI)について、開発から管理まで講義と演習を通して学ぶ。実在する企業の例を研究し、仮想企業のロゴタイプ、マーク等の視覚基本要素を企画しデザインする。ステーショナリー、看板、車輌等のアプリケーションに展開し、商品(パッケージ)、パンフレット、広告等を一貫したイメージでデザインする。各過程の企画・デザインを通じて、ブランディングについて学ぶ。

グラフィックB(ブランディング)

グラフィックC(エディトリアル)

書籍や冊子といった、複数ページで構成する紙媒体の制作について、実習を通して学ぶ。サイズ、ページ数、紙、製本形式などに関する知識を踏まえ、文字だけでなく写真やイラストレーション、図、CGなど、あらゆる視覚表現を用いて、効果的に情報を伝える表現力の獲得を目指す。文字情報を配置する順番や強弱についてはもちろん、素材や色彩といった非言語情報についても吟味し、それらの要素を最大限活用する編集力を身につける。

グラフィックC(エディトリアル)

マンガA(表現形式)

マンガ制作の基礎を学び、マンガ表現の意義を実践的に理解し、広く応用する力を身につけるための演習を行なう。絵と文字などを配列して、物語や情動や観念などの情報を伝えるマンガというメディアの特徴を、形式的な面(絵、文字、コマ、ページなど)と、内容的な面(物語、印象、意味など)から、課題や制作を通じて学ぶ。最終的には各自が絵コンテ作品を完成させ、絵や文字などを統合的に表現する力を身につけることを目標とする。

マンガA(表現形式)

マンガB(キャラクター)

マンガやアニメを通じてキャラクターというものの意義を学び、それを広い分野で活用するための演習を行なう。キャラクターは、人物などの内面性が、周囲の環境や社会・世界などの中で発揮され、外面的な形態や行動として表現されるものである。その成り立ちを、マンガやアニメの物語や世界観、演出意図などと密接に関係させながら実践的に学び、最終的には他のメディアや社会で活用できる基礎力を身につけることを目標とする。

マンガB(キャラクター)

マンガC(ストーリー)

物語や、時間的な展開のある作品の制作を通じて、広く視覚的な物語表現の特徴や意義を学ぶことを目的とする。物語は、単に人を楽しませるものにとどまらず、ヒト・コト・モノを理解・表現するための思考パターンであることを踏まえて、その成り立ちを学ぶ。マンガはもちろん、関連性する分野のアニメーションや映画、演劇などの表現も参考にしながら課題や制作に取り組み、広いメディアで活用する力を身につけることを目標とする。

マンガC(ストーリー)

メディアA(デジタルファブリケーション)

様々なメディアを用いたデザインやアートの事例を調査し、それぞれのメディアの特性を文章にまとめる。これを基に、コンピュータプログラミングやデジタル出力機器を用いた課題制作を行う。コンピューティングによる平面・立体造形手法を体験することで、デジタル技術によって可能になる造形表現を探求するとともに、デジタルメディアの特性を活用したデザインに必要なメディアリテラシーを深める。

メディアA(デジタルファブリケーション)

メディアB(インタラクション)

デジタルメディアを用いたデザインやアートの事例を調査・分析し、メディアの時間的・空間的拡張に対応したインタラクションを学ぶ。これを基に、現実の空間とデジタルメディアを繋ぐインターフェースとして、電子工作やコンピュータプログラミングを用いた造形表現の課題制作を行う。デジタル技術を用いた現実の空間におけるインタラクション手法を通して、「平面・立体・空間・動き」を複合的に捉え、デザインと技術を一体とした造形プロセスを学ぶ。

メディアB(インタラクション)

メディアC(データビジュアライズ)

情報通信技術に関わるデザインやサービスの変化を知ることにより、情報化社会に対応したコミュニケーションデザインを発想する。これを基に、コンピュータプログラミングを用いたデータ(情報)のビジュアライズ(可視化表現)の課題制作を行う。静的・動的な情報を分析・編集し可視化する手法を体験することで、デジタルメディアと情報を様々なデザイン分野に統合するための視点を学ぶとともに、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高める。

メディアC(データビジュアライズ)

プロダクトA(生活用品)

暮らしの中で使う日用品のデザインを試みる。まずは、人の体の大きさや動き方を研究する人間工学を調べ、要約して発表する。また、テーマとなる日用品を調査・分析して、改善すべき点を見つけ出し、新しいアイデアをもとに試作する。試作を重ね、問題点を改良していくプロセスを経験する。「手とかたち」「体とかたち」などをテーマに、使いやすく美しい製品をめざして企画を行い、その実物モデルを制作してプレゼンテーションをする。

プロダクトA(生活用品)

プロダクトB(家電製品)

内部に機構を持った家電製品をデザインする。まずはこれまでの技術や近年の情報技術を調べ要約して発表する。さらに与えられたテーマで、実際の生活を調査・分析をして、暮らしの中における問題点やニーズをあぶり出しコンセプトを作成する。コンセプトを元に、新たな付加価値を生む家電製品を企画する。CADソフトを使用して繰り返し改良を加え、機能的で美しい製品をめざす。製品企画としてまとめプレゼンテーションをする。

プロダクトB(家電製品)

プロダクトC(商品計画)

「ギフト」をテーマに、ヒトの心を衝き動かすような付加価値の高い商品開発をめざして、総合的な開発プロセスを学ぶ。製品そのもののデザインだけでなく、それに合わせたパッケージ、パンフレット、POP(販売促進ツール)、取扱説明書なども作成し、実際の販売までを想定して企画を行う。生産性・原価・利潤等も含め、現実の商品開発に不可欠な内容を盛り込んだ、反復生産可能な企画とし、実際に制作して展示即売会を試みる。

プロダクトC(商品計画)

インテリアデザインA(住空間)

「住空間のリノベーション」をテーマとしたインテリアデザインの演習を行なう。インテリアデザインの歴史を学び、現在のインテリアが確立されてきた過程を理解すると共に、単位空間、工法や素材についての基礎知識を身につける。住宅市場やコミュニケーション手法などを考慮した上で、「ペルソナ作成」に基づいて内装設計を行い、コンセプトシート、基本図面とイメージを制作する。

インテリアデザインA(住空間)

インテリアデザインB(インテリアコーディネート)

「インテリアコーディネート」の演習を行なう。まずインテリアコーディネートの概念とインテリアコディネーターの役割を理解し、家具、ファブリック、照明器具等の材質やイメージとライフスタイルとの関わりや、色彩及び配色の心理的効果などについて学習する。その上で、特定の家族構成を設定して、その好みや要望などに応じたインテリアコーディネート計画を行う。

インテリアデザインB(インテリアコーディネート)

インテリアデザインC(ショップ空間)

「ショップデザイン」の演習を行なう。魅力ある商業空間を作るためには、そこに置かれる物のデザインを考える前に、人の流れや間(ま)の導線計画を立てることが重要であることを理解した上で、商業空間の床・壁・天井の内装材や工法、什器のデザイン、照明計画、VMD(視覚的演出効果)と経営戦略の基礎知識を身につける。最後に特定のクライアントを想定した内装設計を行い、基本図面と3DCGを制作して企画書としてまとめる。

インテリアデザインC(ショップ空間)

ファッションデザインA(被服構成)

ファッションデザインの基礎として、まず人体の構造や体型の違いによる変化を知ることにより、被服構成・被服素材を理解する。次に人(身体)とファッションの関係を理解するため「ファッションとは何か」「装うとは何か」について考察する。また、イメージをかたちにするための基本的なデザインの手法を学ぶと共に、正確に見る目と的確に表現できる手の訓練として、ファッションデザインに必須のスタイル(デザイン)画技法を学んでいく。

ファッションデザインA(被服構成)

ファッションデザインB(素材加工)

ファッションと素材は密接不可分の関係にあり、デザインするためには、素材の重要性を理解することが求められる。ここでは素材の表面効果(色彩・テクスチャー)を中心に、身に着ける・見る・作る、それぞれの立場からファッションを考察し、企画する。様々な素材加工技術の中から、エンブロイダリー、パッチワーク、ビーズ・スパングルワーク等の技術を習得し、その技術から生まれる表面効果を新しい素材として用いたデザインを考え、制作する。

ファッションデザインB(素材加工)

ファッションデザインC(商品企画)

ファッションは生活の一部であり、社会とも深い関わりがある。このことを理解した上で、機能に重点を置き、企画する。ファッションは衣服に限らず、あらゆるファッションアイテムがある。ここでは「服飾製品」として広く捉え、実際に使用したり、身につけたりすることができる製品のトレンドリサーチをして、ニーズに対応できるデザイン制作を行う。また、シミュレーションブランドを想定し、トータルな商品群を企画する。

ファッションデザインC(商品企画)

デザインプロジェクト

デザインプロジェクト

ビジネスとしてのデザインを学んで、キャリアアップ!
実務力を養う「キャリア科目」と「デザインビジネス科目」

ソーシャルスキル

チームを編成し、設定されたテーマについて企画提案する2つのプロジェクト演習に取り組む。演習を通して、プロジェクト活動やディスカッションの進め方、計画の立て方を学ぶ。また、1つ目のプロジェクト終了後、振り返りを行い、ソーシャルスキル上の、自らの課題を把握し改善に向けたトレーニングを行った上で、2つ目のプロジェクト演習に挑戦する。最後は、各チームの全員が参加する形でプロジェクトの企画コンセプトの発表を行う。

ソーシャルスキル

デザインキャリア特別講義

社会で活躍するデザイナー、プランナー、企業経営者、編集者、ディレクター等をゲストスピーカーとして招聘する。様々な分野の専門家である講師が、それぞれの仕事を紹介しながら、各分野について講義する。これにより、社会には多様な職業や職種があり、企画表現が様々な役割を担っていることを知り、企画表現の社会における可能性を理解する。また将来につなげる学びとするために、専任教員による導入授業と振り返り授業を行う。

デザインキャリア特別講義

キャリアデザインB(生き方と法律・労働・お金)

インターンシップ

就業意識を高めるために、インターンシップの実習を行う。事前学習として、受け入れ企業について調べ、どのような事業活動を社会に対して提供しているのかを理解した上で実習に臨む。企業における実際の業務を経験することにより、これまで学んできたことが、社会でどのように活かせるのかを整理する。同時に自分自身の就業観を確立する。実習終了後、学内で成果発表を行う。

インターンシップ

自立と体験3B(就業力を身につける)

デザインと社会

これまで学んできた事を卒業後、どのように活かしていくのか、デザイン学部の卒業生・進路が決定した4年生を招聘し、進路選択をする上で重要な考え方や姿勢について講義を行う。さらに、外部講師を招聘し、自己理解を深め、多様な進路に対する理解を深める講義を行う。また、進路選択活動を進める上で、最低限必要となる履歴書や自己紹介書の作成の仕方を学び、進路決定に向けた準備を進める。なお、担当教員による、個別面談を定期的に行う。

デザインと社会

ブランディング論

デザインをビジネスに活用するために必要なマーケティングとブランディングについて学ぶ。まず、マーケティングについての基礎的な考え方を知る。市場に提供される商品・サービスを、顧客を意識して捉え直し、価格、流通、販促などの観点から考察する。その上で、企業と顧客の理想的な関係を構築するブランディングの必要性を理解し、ネーミング、ロゴ、パッケージ、販促ツール、店頭、イベント、ウェブ、広報、広告などのブランディングの手法を知り、様々なブランドの評価や改善策を考え理解を深める。

ブランディング論

ソーシャルデザイン論

今日、デザインは従来のように、形や色のような限られた要素や生産に関わるモノを扱うだけでなく、環境、少子高齢化、災害、貧富拡大など様々な社会の問題に深く関わり、それを解決する新しい仕組みや関係を構築することをも扱うようになった。ユニバーサルデザイン、エコデザイン、スマートデザイン、BOP(Base Of Pyramid)デザイン、コミュニティデザイン等の考え方や事例、手法などを理解して、デザインの新たな社会的な役割や価値について考察する。

ソーシャルデザイン論

デザインビジネス論 

デザインビジネス論 

デザインマネジメント論

デザインアイデアを実際に商品として市場に送るためには、形や色のデザインをするだけでなく、生産部門や流通部門、販売部門との、計画や調整などのデザインマネジメントが必要になる。また経営においてデザインを有効な企業価値とするためには、CIやブランディングの理念をまず組織内に根付かせる仕組みや工夫が必要である。様々なデザインマネジメントの方法論を考察することで、デザインとビジネスとの繋がりを理解する。

デザインマネジメント論

デザインと法

デザインやアートなどの創作物は、特許、実用新案、意匠権、商標権、著作権等の法律で保護されているものであるということを理解する。また、ビジネスにおける対価もその裏付けがあってこそより確かなものになる。PL法(製造物責任法)や不正競争防止法等についても学習する。デザインやアートが生みだす知的財産は、国家経済のソフトビジネス戦略の一翼を担うものであり、様々な知的財産権の法的、経済的価値を学び、経済活用ができる基礎知識を身につける。

デザインと法

4年間の学びの集大成!
実社会への架け橋となる「卒業研究」

卒業研究

卒業研究は4年間の学びの集大成です。
デザインの力は「企画×表現」、だから、単にかたちのデザインではなく、内容や方法を十分に検討した企画を立案し、計画的に進めることで深度のある研究を行い、もっともふさわしい表現へと結実させます。
地域や社会への幅広い視点と物事を掘り下げて考える研究のプロセスは実社会への架け橋となります。
卒業研究報告展は、研究成果や試作品を展示するだけではなく、プレゼンテーションや来場者とのコミュニケーションなど幅広い形で伝えることを実践し、社会で必要とされるデザイン力を発揮するとともにさらに磨きをかける機会となります。

卒業研究
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