コンピュータスキル1


イメージ資料や企画 資料の作成の前提となるコンピュータスキルとして、画像編集ソフトを使った画像の調整・加工・合成の実習と、イメージ編集ソフトを使った図形やパターン等の制作、フォント使用の実習などを行います。クリエイティブ系コンピュータソフトの操作の基本から始め、画像やイメージを総合的に操作し、イメージ資料や企画資料を作成するために必要となる基礎的な技術を身につける科目です。
企画×表現
綿密に構成された授業のなかで
実践的なデザイン力を蓄積。
さまざまな体験を通じて、
社会とつながるチカラが育っていきます。
自分の知らない世界に、
次々と出会える明星デザインの4年間。
個性的で楽しいカリキュラムが
あなたを待っています。
なぜ人間がデザインを行うのかを、自然界に見られる広義のデザインとの関連の中で捉えることから始め、デザインがヒト・コト・モノの関係性や仕組みの構築であることを認識していく。その上で、デザイン分野における「企画」と「表現」の意味やその重要性、及びデザインの仕事の基本的な流れについて理解を深め、デザイン学部の4年間で何を学び、社会でそれをどのように活かしていくかについて、将来のイメージを描けるようにする。
「色彩の機能」というテーマで、色彩が日常生活において果たしている様々な役割を機能別に分類・分析した上で、基本的な表色系や色彩調和論を紹介しながら、色彩の心理的効果や目的にかなった配色の方法について考察する。次に「色彩の科学」というテーマで、色が見える仕組みや、自然現象の色の仕組みなどを科学的に解説する。また、文化史的な観点や社会学的な観点からも色彩を見ていく。
産業革命以降の大量生産や大量消費を目的とした産業・経済システムの中で、近代デザインは豊かな暮らしや経済状況をもたらすことに寄与して発展・推移してきた。その近代デザインの展開を概観する。また、様々な社会や環境の問題に直面している今日ではデザインの概念も変化しつつあり、視覚的な側面に加えて、ヒト・コト・モノの関係性や仕組みを考えることが求められている。このようなデザインに求められる役割の変化も同時に考察する。
形態を「形の有り様」すなわち形を成り立たせている仕組みを含む概念として定義し、様々な観点から考察する。まず古典的な形態論から振り返るが、常にそれらを内的な仕組みや外的な関係性の中で捉え、その物理学的な成り立ちの必然性を学ぶ。その上で人間が作り出してきたモノ・概念・文化・社会等に見られる形態デザインと自然界の形態デザインとの相違を観察し読み解きながら、これからの「生きた」形態デザインの可能性を探る。
デザインが人を取り巻く環境の変化と共に変化してきたことを理解し、身体、環境、情報、認知など人に関する様々な観点から、人とデザインとの関わりを学ぶ。例えば、身体と道具・空間との関係を標準化し企画設計の基準とする人間工学の概念や、使いやすさを考慮してデザインする人間中心設計の概念、人が対象を認識し意味を読み取る仕組みなどの知識が、様々なデザイン活動へ活用できることを学ぶ。
視覚メディアは、文明の発展とともに変遷を遂げてきた。情報の伝達と文化・歴史の関係を見ていくことによって、メディアが果たしてきた役割を理解する。併せて、映像をはじめとする各種のメディアの機能や使用方法、特性などについて学び、メディアを利用する意義と実際について認識する。また情報メディアを活用・利用するにあたって必要なメディアリテラシーを養う。さらにメディアの発展と、デザインやアートとの関係について学ぶ。ディスカッションを取り入れたアクティブラーニング授業を実施している。
デザインにとってテクノロジーは不可分の存在である。科学技術の発達によってデザインの可能性が広がってきた歴史を概説し、デザインとテクノロジーの関係を俯瞰する。一方、テクノロジーをデザインに応用する際には、技術自体とそれが応用されるデザインへの理解を基にした総合的なデザイン力が必要となる。新しいテクノロジーをデザインに取り入れ、社会の問題を解決するための、さまざまな手法や実例を紹介する。
「伝える」力をつけていきます。
よいデザインがなされた本、雑誌、ポスター、チラシ、Webサイト、動画、サインは、デザイナーが一人でつくったものではありません。依頼主がいて、執筆者・コピーライター、カメラマン、イラストレーター、印刷所、製本所、紙の商社ほか、多くのプロたちとの連携作業で生まれてきます。それらのプロをつなぐのが「編集」作業です。最も大切なことを、どんなふうに見せるのか、いくらのコストで制作し、いつまでに納めるのかを、総合的な視点をもちながら、関わるすべての人たちと共有し続けなければなりません。本・雑誌、チラシ、ポスター、Webサイト、動画、サイン計画、そしてSNSなどメディアが違っても、制作する際には「何をどう見せたいのか」を、時に「どう変更したいのか」を誤解なく伝えていくことが完成度の高いデザインのためには必要です。授業では制作の過程をたどりながら、それぞれの場合の「伝える」方法を知り、身につけていただきます。
人間が自然に手を加えて形成してきた物質と精神の成果は文化と呼ばれる。人間の生活様式、衣食住、有形・無形の成果の総体である文化から何らかの影響を受けて、生み出されたデザインは、また文化の一部を形成する。国や地域のそれぞれにみられる固有の文化、世界に共通する文化などを多視点から捉えることにより、デザインと文化の関係性を考える。それらの文化と相互に影響し合って生まれたさまざまなデザインについて具体例を通して学ぶ。
幅広い領域の文献読解を通して、現代社会における様々な事象や問題について考察を深め(基本力、企画力)、論文作成のための基礎力を身につける。具体的には、文献調査やフィールドリサーチ、データ解析などの調査方法、研究テーマの設定方法、論文の論理的構成法などに触れながら、これらを自分なりに応用し、自らの論考を文章にまとめる力を修得する(表現力)。
イメージ資料や企画 資料の作成の前提となるコンピュータスキルとして、画像編集ソフトを使った画像の調整・加工・合成の実習と、イメージ編集ソフトを使った図形やパターン等の制作、フォント使用の実習などを行います。クリエイティブ系コンピュータソフトの操作の基本から始め、画像やイメージを総合的に操作し、イメージ資料や企画資料を作成するために必要となる基礎的な技術を身につける科目です。
情報を伝えるために造形表現を活用する力を身につける学習の基礎として、視覚メディアを構成するさまざまな造形要素の制作についての技法や考え方を、実習を通して学ぶ科目です。点・線・面・立体といった造形の基本要素が相互に持つ関係性に注意しつつ様々な画材や手法に触れることで、各自の表現の可能性を広げるとともに、場面に応じた表現を実践できる感覚と技術を身につけます。
分析力や発想力の土台となる観察力や、美的構成力の基礎を身につけるための科目です。対象物の外形だけではなく、構造、工夫、仕組み、人との関係性など、物事の背景まで粘り強く観察し、捉え、記録を残すことを学びます。物事を観察し捉えるための様々な観点、記録のための技術を獲得するために、言葉や表、三面図、平行投影図を用いて対象を描写する実習を行います。
造形的な手法を取り入れたワークショップとコンピュータプログラミング演習を通して、デザインに必要な論理的思考について学びます。コミュニケーション・造形・アルゴリズムの3つの観点を軸とした課題に取り組みながら、情報通信技術を効果的に活用して、論理的かつ創造的に思考し、問題や課題を発見し解決するためのデザイン手法の基礎を身につけます。
デザインを行う上で必要となる工具の使い方や材料加工を学ぶ科目です。様々な測定具や手工具を用いて、測る、線を引く、切る、削る、磨く、接合する、塗装するといった加工を制作実習を通して体験します。これらの実習を通して、模型やプロトタイプなどを制作する際の基本となる加工技術の知識と、安全に作業を行う方法を身につけます。
効果的なプレゼンテーションツールの制作に必要なコンピュータスキルとして、プレゼンテーションソフトと、DTPソフトの操作方法を身につける科目です。また、ビデオカメラによる動画撮影の技術と、映像編集ソフトによる動画編集の基礎的技術の実習を行なうことで、実写のオリジナル映像や記録映像を制作したり、動画のデータを効果的にプレゼンテーションに利用したりすることができるようになることを目指しています。
視覚的な造形要素の組合わせや配置の仕方によってどのような効果を生み出すことができるのかを学ぶ科目です。微妙な色彩の違い、形態やレイアウトの僅かな違いといった、造形要素の細部を調整するトレーニングから始め、それらを意図的に操作することによって「見え方」の強弱をコントロールする練習を通して、色彩や形態の対比、構図などを適切にコントロールする技術と感覚を身につけます。
調査、分析した内容、デザインされた形態、意図、仕組み、アイデアを伝えるために、様々な伝達手法を身につける科目です。透視投影や製図のような図学的手法だけではなく、関係性や量、大きさ、仕組み、軌跡などを視覚化し、伝えるためのグラフ、チャート、主題図などの描き方や利用法について学びます。表現基礎B(観察)での学びを更に発展させ「ひと、こと、もの」を統合的に表現出来るようになることを目指します。また、これらの実習を通して、粘り強く工夫する力や美的構成力、コミュニケーション力の基礎を身につけます。
より高度な企画表現やプレゼンテーションを実現するために、また3Dプリンター用のデータの作成のために必要となるコンピュータスキルとして、3DCGソフトの使用方法を学びます。物体や空間の3Dモデリング、マッピング、レンダリングの実習を行います。これらの実習を通して今後選択するデザイン分野において必要となる3DCGソフトを使用する技術を身につけます。
デザインを行う上で必要となる工具の使い方を学ぶ科目です。デジタル工作機器や工具を用いて、測る、線を引く、切る、削る、穿つ、磨く、曲げる、接合するといった加工を制作実習を通して体験します。これらの実習を通して模型やプロトタイプなどを制作する際に、基本となる加工技術、安全に作業を行う方法を身につけることができます。
情報発信のために必要不可欠なメディアであるプレゼンテーションパネル、プレゼンテーションスライド、少ないページ数の印刷物などの制作方法の基本を学びます。文字や写真といった要素をただ並べるだけでなく、それらが持つ役割に応じて、大きさや色合い、位置や間(ま)に配慮し、伝わりやすいレイアウトの方法を身につけることが目標です。それぞれのメディアの特性を理解するとともに、コンピュータスキルで学んだ技術の定着と、明快な視覚表現を実践できる表現力の獲得を目指します。
情報発信のための有力なメディアである映像コンテンツとWebサイトの制作に取り組みます。要素を並べるだけの制作でなく、順番や強弱といった関係性についても十分に配慮し、分かりやすく伝えるための表現方法を学びます。情報を発信する媒体として、受け手の評価に耐え得る表現力の獲得を目指します。それぞれのメディアの特性を理解するとともに、表現応用A(レイアウト)で学んだ「分かりやすいレイアウト」を、異なるメディアでの表現にも活用できる応用力を身につけるための科目です。
「聞く・話す・読む・書く」はすべての基本
はじめに学ぶのは、言葉で考えて言葉で伝えること。これは「企画して表現するデザイン力」の土台となる力なのです。社会的なトピックに対するテーマ設定と問題提起を行い、データに基づいた主張を展開するレポート作成に取り組みます。グループでのディスカッションやレポートの相互評価・批評、その結果を踏まえたレポートのブラッシュアップを行います。作成したレポートは、4年間のデザイン活動の最初の成果として「スタートアルバム」にまとめ、学内外に発信します。
「困った」「足りない」「何か違う」をみつける
デザインには、日常の生活をもっと便利にしたり快適にしたり、複雑な社会の問題だって解決できる、そんな力があります。「企画表現2」では、さまざまな調査・分析の手法を用いながら「公園を魅力的にするための課題を探す」というテーマに取り組みます。文献やインターネットでの調査を行ったり、公園に足を運んで調査する「現地体験」や「行動観察」、公園を利用する人や管理する人たちの意見からそこにある問題を見つけるために「アンケート」や「インタヴュー」をすることも大切です。十分な調査・分析をもとに、どこにどんな問題が潜んでいるか発見しましょう。
「フツーにある」から「今までにない」をつくりだす
ピンとひらめく直感と、筋道を立てて考える論理的思考は、どちらも「デザイン力」に必要な基礎力です。「企画表現3」では、新鮮な気づきに出会える仕掛けたっぷりのワークショップを用意しています。普段何気なく使っているモノも、角度を変えて捉えなおすとたくさんの発見があります。当たり前と思っていたことに新しい可能性はないか、違う展開はないか、粘り強く考えてみてください。ワークショップで発想法を学んだら、それを用いてまったく新しいオリジナルの文具の開発に挑戦してみましょう。考案したものをコンセプトシートにまとめて発表する場では、みんなの驚きのアイデアがたくさん飛び出てくるはずです。
「伝わった」から始まるデザインのシゴト
デザインの仕事では、どんなに素晴らしいアイデアも人に伝わらなければ実現しません。そこで自分の考えをまとめて提案する「プレゼンテーション」が必要となります。例えば大きな会場で不特定多数の人々に発表する場合と、小さなテーブルで相手と会話をしながら説明をする場合とでは、効果的に伝える工夫も違ってきます。「企画表現4」では、そのためのスキルを身につけます。自分が選択した分野でこれまで制作してきた課題を題材に、アピール力のある資料をつくってプレゼンテーションをしてみましょう。他の分野を選択している人にも、課題の魅力が伝われば成功です。
「協働」すれば大きなムーヴメントにもなる
分析し、発想し、それをプレゼンテーションする。ここまでの学びで、着実に一人ひとりのデザインのチカラがついてきました。さらに「企画表現5」では、自分とは違う分野の人たちと協力し、これまでの学びを統合することで、もっと大きなチカラが発揮できることを体験します。テーマは「地域活性化」。キャンパスがある周辺地域をフィーチャーしましょう。異なる専門分野で学んできた者同士でユニットを組み、リサーチをして意見を出し合い、それぞれの得意な分野を活かしながら共同で企画を立ててください。計画書は実際に地域行政に提出されます。地域で働くみなさんとも協働する、大きな企画に発展するかもしれません。
学生の提案で地域の活性化に貢献しています!
「企画表現5」では地域が実際に抱える課題を市役所から提示していただき、3年生全員が20のグループにわかれて4ヵ月かけて取り組み、企画を提案するプレゼンテーションを行います。企画の中には市に採択されて実現したものや、地域が進める今後の施策に盛り込まれるものなどがあり、地域の活性化に役立っています。
「何を伝えたいか」をイメージする
3年生後期からは、社会に羽ばたくための準備が始まります。「企画表現6」では、社会とのつながりを意識しながら、自分の伝えたいメッセージを考えていきます。これまで自分が取り組んできたことやその成果、これから挑戦してみたいことなどを「ポートフォリオ」としてまとめます。自分が経験してきた課題や企画の説明にとどまらず、全体として何を伝えたいかを明確にし、効果的に伝えるために工夫をすることがポイントです。立体や平面の作品展開、映像化、パフォーマンスなど、もっとも効果的な「伝え方」を考えてみましょう。伝える内容をさまざまな角度から捉え、その中から自分が伝えるべきことをまとめていく行程は、そのまま就職活動へとつながります。
6つのデザイン分野全体を俯瞰するとともに、オムニバス形式で各分野の特徴、差異、共通点等を学び取る。「グラフィックデザイン」では、文字と図像を使うポスターデザインを体験する。「マンガデザイン」では、文化的背景を学びながら、物語の二次元表現を体験する。「メディアデザイン」では、情報の可視化やインタラクションの基本を体験する。「インテリアデザイン」では、現実の空間を改良するための企画提案の基本を体験する。「ファッションデザイン」では、商品になるまでのプロセスを知り企画提案の基本を体験する。「プロダクトデザイン」では、デザインプロセスの考え方を理解して企画表現の基本を体験する。
ポスター・パンフレット等の広告印刷物のデザインについて演習を通して学ぶ。企画から原稿の準備、レイアウト作業やデータ制作までの工程全般を理解するとともに、制作上必要な知識や技術を身につける。具体的には、書体や印刷媒体、様々な視覚要素に関する知識、デジタルカメラを用いた撮影技術、レイアウト技術等である。これらを習得するとともに、企画意図に沿った情報発信ができる判断力と表現力を養成する。
企業イメージ戦略の中で重要な役割をしめるCI(コーポレートアイデンティティ)の一部であるVI(ビジュアルアイデンティティ)の開発から管理までを、演習を通して学ぶ。企業例の分析を踏まえ、仮想企業のロゴタイプ、シンボル、カラー等の視覚基本要素をデザインする課題に取り組む。さらに名刺や封筒、看板、車輌等のアプリケーションに展開する。また、商品やパッケージ等も一貫したイメージでデザインする。これらの各過程を通じて、ブランディングに適したVIを提案できる表現力を身につける。
書籍や冊子といった、複数ページで構成する紙媒体の制作について学ぶ。規格サイズ、ページ数、紙の種類、製本形式などについての理解を踏まえ、文字だけでなく写真やイラストレーション、図、CG、表組みや概念図など、あらゆる視覚表現を用いて効果的に情報を伝える表現力の獲得を目指す。文字情報を伝える順番や見え方の強弱についてはもちろん、素材や色彩などの非言語要素についても吟味し、それらを最大限活用する編集力を身につける。
マンガ制作の基礎を学び、表現力をつけることを目標とする。マンガの表現形式(絵、文字、コマ、ページ等)と、内容(設定、ストーリー等)について、実践を通じて意義を学び、最終的には各自が作品の絵コンテを完成させることを目標とする(美的構成力)。特に、絵や文字やコマやページを組み合わせることを通じて、広くイメージ編集の力をつけることを目的とする(工夫する力)。
マンガにおけるキャラクターの意義を学び、表現に活用するための演習を行なう。キャラクターは、人物などの特徴や性格という内面性が、外面的なデザインとして表わされたものであり、物語や世界観、演出意図などと密接に関係しながら成り立っている。キャラクター単独のデザインではなく、シナリオや演出などを構想する中でキャラクターを造形し、マンガ的な表現力を総合的に高めていく(分析力、技能・表現)。
物語や、時間的な展開のある作品の制作を通じて、広く視覚的な物語表現の特徴や意義を学ぶことを目的とする。物語は、単に人を楽しませるものにとどまらず、ヒト・コト・モノを理解・表現するための思考パターンであることを踏まえて、その成り立ちを学ぶ。マンガはもちろん、関連性する分野のアニメーションや映画、演劇などの表現も参考にしながら課題や制作に取り組み、広いメディアで活用する力を身につけることを目標とする。
デジタルファブリケーションに関わるデザインの事例を調査し、メディアの特性を踏まえ、調査内容をプレゼンテーションする。これを基に、デジタルファブリケーションを活用した玩具の制作を行う。レーザー加工機や3Dプリンターなどのデジタル出力機器を利用した造形手法によって、デジタル技術で可能になるデザインを探求するとともに、デジタルメディアの特性を理解し、それを活用するためのメディアリテラシーを深める。
情報通信技術に関わるデザインやサービスの事例を調査し、メディアの特性を踏まえ、調査内容をプレゼンテーションする。これを基に、コンピュータプログラミングや電子工作でインタラクティブなゲームの制作を行う。ユーザーインターフェース(UI)やユーザーエクスペリエンス(UX)をデザインすることで、デジタル技術をデザイン分野に統合するための視点を学ぶとともに、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高める
情報通信技術に関わるデザインやサービスの変化を知ることにより、情報化社会に対応したコミュニケーションデザインについて学ぶ。データを可視化する課題制作を通して、静的・動的な情報を分析・編集しながら、わかりやすく伝える方法を学ぶ。データとして扱われる情報を様々なデザインの現場で活用するための視点を学び、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高める。
暮らしの中で使う日用品のデザインを試みる。人の手や体の大きさや動き方を研究する人間工学を基本に、目的に合った形状や仕組みを理解してデザインをする。身の回りにある日用品をよく観察して、改善すべき点を見つけて、より快適で付加価値の高い造形を追求する。試作を重ね、改良していくことを体験する。「手とかたち」「体とかたち」などをテーマに、使いやすく美しい製品をめざして企画を行い、その原寸モデルを制作する。授業は課題の問題点を積極的に考察・解決するアクティブラーニングを基本に実務経験のある教員が体験型授業として実践的に進める。
「ギフト」をテーマに、ヒトの心を衝き動かすような付加価値の高い商品開発をめざして、総合的な開発プロセスを学ぶ。製品そのもののデザインだけでなく、それに合わせたパッケージ、POP(販売促進ツール)、取扱説明書なども作成し、実際の販売までを想定して企画を行う。生産性・原価・利潤等も含め、現実の商品開発に不可欠な内容を盛り込んだ、反復生産可能な企画とし、実際に制作して会場をかりて展示販売を試みる。授業はグループごとに仮想企業をつくり、アクティブラーニングを基本に実務経験のある教員が体験型授業として実践的に進める。
内部に機構を持った家電系生活用品をデザインする。まずはこれまでの技術や近年の情報技術を調べ要約して発表する。さらに与えられたテーマで、実際の生活を調査・分析をして、暮らしの中における問題点やニーズをあぶり出しコンセプトを作成する。コンセプトを元に、新たな付加価値を生む家電製品を企画する。CADソフトを使用して繰り返し改良を加え、機能的で美しい製品をめざす。製品企画としてまとめプレゼンテーションをする。
住空間のリノベーションをテーマとしたインテリアデザインの演習を行ないます。インテリアの歴史を学び、現在のインテリアが確立されてきた過程を理解のうえ、単位空間、工法や素材についての基礎知識を身につけることができます。住宅市場やコミュニケーション手法などを考慮したうえで内装設計とインテリアコーディネート計画を行い、コンセプトシート、基本図面とイメージ図等を最終課題で作成し、プレゼンテーションを行ってもらいます。
「インテリアコーディネート」の演習を行なう。まずインテリアコーディネートの概念とインテリアコディネーターの役割を理解し、家具、ファブリック、照明器具等の材質やイメージとライフスタイルとの関わりや、色彩及び配色の心理的効果などについて学習する。その上で、特定の家族構成を設定して、その好みや要望などに応じた「リビングスペース」のインテリアコーディネートの演習を行う。また、インテリアデザインの様々な場面(住空間・商空間・働く空間・医療空間)での実例から、インテリアに関する幅広い知識を習得し、動線計画や家具の適切な配置、色と素材等のコーディネーションを行い、プレゼンテーションツールを制作する(コンセプト・基本図面・イメージスケッチ等)。
「ショップデザイン」の演習を行なう。魅力ある商業空間を作るためには、そこに置かれる物のデザインを考える前に、人の流れや間(ま)の導線計画を立てることが重要であることを理解した上で、商業空間の床・壁・天井の内装材や工法、什器のデザイン、照明計画、VMD(視覚的演出効果)と経営戦略の基礎知識を身につける。最後に特定のクライアントを想定した内装設計を行い、基本図面と3DCGを制作して企画書としてまとめる。
ファッションデザインの基礎として、まず人体の構造や体型の違いによる変化を知ることにより、被服構成・被服素材を理解する。次に人(身体)とファッションの関係を理解するため「ファッションとは何か」「装うとは何か」について考察する。また、イメージをかたちにするための基本的なデザインの手法を学ぶと共に、正確に見る目と的確に表現できる手の訓練として、ファッションデザインに必須のスタイル(デザイン)画技法を学んでいく。
ファッションと素材は密接不可分の関係にあり、デザインするためには、素材の重要性を理解することが求められる。ここでは素材の表面効果(色彩・テクスチャー)を中心に、身に着ける・見る・作る、それぞれの立場からファッションを考察し、企画する。様々な素材加工技術の中から、エンブロイダリー、パッチワーク、ビーズ・スパングルワーク等の技術を習得し、その技術から生まれる表面効果を新しい素材として用いたデザインを考え、制作する。
ファッションは生活の一部であり、社会とも深い関わりがある。このことを理解した上で、機能に重点を置き、企画する。ファッションは衣服に限らず、あらゆるファッションアイテムがある。ここでは「服飾製品」として広く捉え、実際に使用したり、身につけたりすることができる製品のトレンドリサーチをして、ニーズに対応できるデザイン制作を行う。また、シミュレーションブランドを想定し、トータルな商品群を企画する。
3年前期までに企画表現演習科目やデザイン分野演習科目を通して学んだ知識や技術を踏まえて、企画力と表現力を活かした実戦的なデザインプロジェクトに取り組む。異なる専門分野で学んできた学生とコラボレーションすることで多角的な視点を獲得することができる科目。A~D、4つのプロジェクトから選択することができる。例えばそのうちの一つ、映像制作に取り組むプロジェクトでは、専門家から現場のノウハウを学びながら、地域に貢献するための映像の制作を行う。どんな人に、どんな場面で、何を伝え、どんな成果を望むのか目的を明確にして、出来上がった映像を活用するデザインプロジェクトとして、学内外に向けて発信する。
社会で活躍するデザイナー、プランナー、企業経営者、編集者、ディレクター等をゲストスピーカーとして招聘する。様々な分野の専門家である講師が、それぞれの仕事を紹介しながら、各分野について講義する。これにより、社会には多様な職業や職種があり、企画表現が様々な役割を担っていることを知り、企画表現の社会における可能性を理解する。また将来につなげる学びとするために、専任教員による導入授業と振り返り授業を行う。
「社会で直⾯する問題についてのケースワークを⾏い、チーム活動で多様な考えにふれ、勤労観、職業観を育成すること」を目的とした授業。社会で働く上で必要な基 礎的知識を専門家から学ぶだけでなく、資料やデータ等をもとに⾃らも考え調査をしながら学んでいく。
就業意識を高めるために、インターンシップの実習を行う。事前学習として、受け入れ企業について調べ、どのような事業活動を社会に対して提供しているのかを理解した上で実習に臨む。企業における実際の業務を経験することにより、これまで学んできたことが、社会でどのように活かせるのかを整理する。同時に自分自身の就業観を確立する。実習終了後、学内で成果発表を行う。
就業力を身につけることを目指し、「自分」「社会」「仕事」という観点から就職活動の前提となる意識とスキルを学ぶ。そのために社会人へのインタビューを通して、就業観を培う。また、多様な学生同士の話し合いを通じて自己理解を深め自己表現力を鍛える。そして自らの課題を設定し主体的に学ぶ力を身につけ、自分のキャリアについて自律的に考えられる力を涵養する。
これまで学んできた事を卒業後、どのように活かしていくのか、デザイン学部の卒業生・進路が決定した4年生を招聘し、進路選択をする上で重要な考え方や姿勢について講義を行う。さらに、外部講師を招聘し、自己理解を深め、多様な進路に対する理解を深める講義を行う。また、進路選択活動を進める上で、最低限必要となる履歴書や自己紹介書の作成の仕方を学び、進路決定に向けた準備を進める。なお、担当教員による、個別面談を定期的に行う。
デザインをビジネスに活用するために必要なマーケティングとブランディングについて学ぶ。まず、マーケティングについての基礎的な考え方を知る。市場に提供される商品・サービスを、顧客を意識して捉え直し、価格、流通、販促などの観点から考察する。その上で、企業と顧客の理想的な関係を構築するブランディングの必要性を理解し、ネーミング、ロゴ、パッケージ、販促ツール、店頭、イベント、ウェブ、広報、広告などのブランディングの手法を知り、様々なブランドの評価や改善策を考え理解を深める。
今日、デザインは従来のように、形や色のような限られた要素や生産に関わるモノを扱うだけでなく、環境、少子高齢化、災害、貧富拡大など様々な社会の問題に深く関わり、それを解決する新しい仕組みや関係を構築することをも扱うようになった。ユニバーサルデザイン、エコデザイン、スマートデザイン、BOP(Base Of Pyramid)デザイン、コミュニティデザイン等の考え方や事例、手法などを理解して、デザインの新たな社会的な役割や価値について考察する。
デザインは単に色や形を扱いモノをつくり出すだけではなく、人々が気づかないニーズやシーズを掘り起こし、「ヒト・コト・モノ」をつなぎ、事業にしていく営みでもある。この広義な意味でのデザインに含まれる考え方は「デザイン思考」と呼ばれ、世界の有力企業がブランド力とイノベーション力を向上させるために経営戦略の中心に据えている。この様な拡張するデザインの役割を、実例をもとにビジネスの観点から学ぶ。
デザインを実際に商品として市場に送るためには、形や色のデザインをするだけでなく、生産部門や流通部門、販売部門との計画や調整などのデザインマネジメントが必要になる。また経営においてデザインを有効な企業価値とするためには、CIやブランディングの理念を組織内に根付かせる仕組みや工夫が必要である。様々なデザインマネジメントの方法論を考察することで、デザインとビジネスとの繋がりを理解する。
デザインやアート等の創作物は、特許、実用新案、意匠権、商標権、著作権等の法律で保護される知的財産であることを理解する。創作物の対価は、ビジネスでは、その裏付けにより確かなものになる。またPL法(製造物責任法)や契約法についても扱う。またデザインやアートが生み出す知的財産は、国家経済のソフトビジネス戦略の一翼を担うものであり、知的財産権の法的・経済的価値を学び、活用できる基礎知識を身につける。
加藤 伶奈 さん
海外旅行に行った際の、長時間のフライトで旅先に着いた時には疲れてしまっていたという経験から、より快適に旅行するための提案をしたいと考えました。東京五輪に向けて多くの外国人旅行者が日本に来ることが予想されます。遠くから来てくれる海外の人たちに、日本への旅行を少しでも楽しんでいただける提案をしたいという思いもありました。利用者の実際のニーズを知るために実施した羽田空港でのアンケートや、訪日外国人への聞き取りなどの調査のおかげで、自分本位ではなく利用者のニーズに寄り添った提案ができたと自負しています。
ソーシャルスキル
デザインワークで必須となるプロジェクト推進力を発揮する上で、前提となる「他人との信頼関係を築きあげる力」や「相手を尊重しながら自らの考えや気持ちを伝える力」といった対人関係を構築するためのスキルを高め、同時に、演習を通じて「チームビルディング」や「ディスカッション」「プロジェクトマジメント」など集団での活動を効果的に推進する上で必要となるスキルを高める。