専門性と汎用性

「やりたい」がきっとみつかる
自由に選べる6つのデザイン分野

デザインは多様な専門分野からなる複合的な領域です。
明星デザインでは、グラフィック、マンガ、メディア、
プロダクト、インテリア、ファッションという、
幅広い6つのデザイン分野を設定しています。
1年生後期の「デザイン基礎演習」ですべてのデザイン分野を体験すれば、
2年生からは、半期ずつ開設される6つの分野から
自由に選択・履修することができます。
ひとつのデザイン分野を徹底的に極めることも、
たくさんの分野を経験して幅広い実践力を身につけることも可能です。
実際に手を動かし、モノをつくることを通して、
将来の「なりたい自分」を探してみてください。

さらに詳しくカリキュラムを知る

  • グラフィック
  • マンガ
  • メディア
  • プロダクト
  • インテリア
  • ファッション

グラフィック

グラフィック分野では、デザインを実践するために必要な理論と技術を、講義と実技課題を通して学ぶ。商品の販売促進ツールとしての広告印刷物や、企業のブランドを支えるビジュアルアイデンティティ(VI)、ボリュームのある情報を伝える冊子などさまざまな媒体のデザインに取り組み、幅広いグラフィックデザインについてのリテラシーを高める。

グラフィックA(広告)

ポスター・パンフレット等の広告印刷物のデザインについて講義と実技課題を通して学ぶ。企画から原稿の準備、レイアウト作業やデータ制作までの工程全般を理解するとともに、制作上必要な知識や技術を身につける。具体的には、書体や印刷媒体、様々な視覚要素に関する知識、デジタルカメラを用いた撮影技術、レイアウト技術等である。これらを習得するとともに、企画意図に沿った情報発信ができる判断力と表現力を養成する。

グラフィックB(ブランディング)

企業イメージ戦略の中で重要な役割をしめるVI(ビジュアルアイデンティティ)の開発から管理までを学ぶ。企業例の分析を踏まえ、仮想企業のロゴタイプ、シンボル、カラー等の視覚基本要素をデザインする課題に取り組む。さらに名刺や封筒、看板、車輌等のアプリケーションに展開する。また、商品やパッケージ等も一貫したイメージでデザインする。これらの過程を通して、ブランディングに適したVI を提案できる表現力を身につける。

グラフィックC(エディトリアル)

書籍や冊子といった、複数ページで構成する紙媒体の制作について学ぶ。規格サイズ、ページ数、紙の種類、製本形式などについての理解を踏まえ、文字だけでなく写真やイラストレーション、図、CG、表組みや概念図など、あらゆる視覚表現を用いて効果的に情報を伝える表現力の獲得を目指す。文字情報を伝える順番や見え方の強弱についてはもちろん、素材や色彩などの非言語要素についても吟味し、それらを最大限活用する編集力を身につける。

マンガ

マンガを通じて身につくのは、デザインのための「総合力」。絵と文字の組み合わせ、ページのレイアウト、物語の構成や演出、キャラクターの描写、人の生きる空間や世界の構築など、広い範囲のアイデアや表現力が求められる。各科目では、それぞれ中心となる要素を重点的に学びながらも、総合力が身につくよう、多様な課題に取り組んでいく。

マンガA(表現形式)

マンガ制作の基礎を学び、マンガ表現の意義を実践的に理解し、広く応用する力を身につけるための演習を行う。絵と文字などを配列して、物語や情動や観念などの情報を伝えるマンガというメディアの特徴を、形式的な面(絵、文字、コマ、ページなど)と、内容的な面(物語、印象、意味など)から、課題や制作を通じて学ぶ。最終的には各自が絵コンテ作品を完成させ、絵や文字などを統合的に表現する力を身につけることを目標とする。

マンガB(キャラクター)

マンガやアニメを通じてキャラクターというものの意義を学び、それを広い分野で活用するための演習を行う。キャラクターは、人物などの内面性が、周囲の環境や社会・世界などの中で発揮され、外面的な形態や行動として表現されるものである。その成り立ちを、マンガやアニメの物語や世界観、演出意図などと密接に関係させながら実践的に学び、最終的には他のメディアや社会で活用できる基礎力を身につけることを目標とする。

マンガC(ストーリー)

物語や、時間的な展開のある作品の制作を通じて、広く視覚的な物語表現の特徴や意義を学ぶことを目的とする。物語は、単に人を楽しませるものにとどまらず、ヒト・コト・モノを理解・表現するための思考パターンであることを踏まえて、その成り立ちを学ぶ。マンガはもちろん、関連性する分野のアニメーションや映画、演劇などの表現も参考にしながら課題や制作に取り組み、広いメディアで活用する力を身につけることを目標とする。

メディア

「メディアデザイン」では、具体的なスキルの学習を通して、デザインに必要なメディアリテラシーを養う。デジタル技術を活用しながら、デジタルファブリケーション、インタラクションデザイン、データビジュアライゼーションといった題材を扱うことで、様々なメディアを横断しながらデザインを組み立てていくための統合力を身につけていく。

メディアA(デジタルファブリケーション)

デジタルファブリケーションに関わるデザインの事例を調査し、メディアの特性を踏まえ、調査内容をプレゼンテーションする。これを基に、デジタルファブリケーションを活用した玩具の制作を行う。レーザー加工機や3Dプリンターなどのデジタル出力機器を利用した造形手法によって、デジタル技術で可能になるデザインを探求するとともに、デジタルメディアの特性を理解し、それを活用するためのメディアリテラシーを深める。

メディアB(インタラクション)

情報通信技術に関わるデザインやサービスの事例を調査し、メディアの特性を踏まえ、調査内容をプレゼンテーションする。これを基に、コンピュータプログラミングや電子工作でインタラクティブなゲームの制作を行う。ユーザーインターフェース(UI)やユーザーエクスペリエンス(UX)をデザインすることで、デジタル技術をデザイン分野に統合するための視点を学ぶとともに、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高める。

メディアC(データビジュアライズ)

情報通信技術を活用したデータビジュアライズの事例を調査し、メディアの特性を踏まえ、調査内容をプレゼンテーションする。これを基に、デジタル技術を用いてライフログ(日常生活での行動記録)を集め、それをグラフィカルに可視化する課題に取り組む。データを収集しそれを可視化(ビジュアライズ)することで、データから情報を読み解き分かりやすく伝えるといった情報化社会に対応したデザイン手法を学ぶ。

プロダクト

「プロダクトデザイン」では、身の回りの様々な量産製品デザインの基礎を学ぶ。暮らしにおける「ひと・こと・もの」の関係に注目して「リサーチ」「アイデア展開」「レンダリング」「モデリング」「図面表現」「プレゼン」などの基礎を、実践的な課題を通じて獲得していく。

プロダクトA(生活用品)

暮らしの中で使う日用品のデザインを試みる。まずは人の体の大きさや動き方を研究する人間工学を理解し課題に応用する。また、テーマとなる日用品を調査・分析して、ターゲットである「ひと」を設定観察してそこから、新しいアイデアを考察して試作する。試作を重ね、問題点を改良していくプロセスを体験する。「手とかたち」「体とかたち」などをテーマに、使いやすく美しい製品をめざして企画を行い、実物モデルを制作して発表する。

プロダクトB(商品計画)

「ギフト」をテーマに、ヒトの心を衝き動かすような付加価値の高い商品開発をめざして、総合的な開発プロセスを学ぶ。製品そのもののデザインだけでなく、それに合わせたパッケージ、パンフレット、POP(販売促進ツール)、取扱説明書なども作成し、実際の販売までを想定して企画を行う。生産性・原価・利潤等も含め、現実の商品開発に不可欠な内容を盛り込んだ、反復生産可能な企画とし、実際に制作して展示即売会を試みる。

プロダクトC(家電製品)

内部に機構を持った家電系生活用品をデザインする。まずはこれまでの技術や近年の情報技術を調べ要約して発表する。さらに与えられたテーマで、実際の生活を調査・分析をして、暮らしの中における問題点やニーズをあぶり出しコンセプトを作成する。コンセプトを元に、新たな付加価値を生む家電製品を企画する。CADソフト
を使用して繰り返し改良を加え、機能的で美しい製品をめざす。製品企画としてまとめプレゼンテーションをする。

インテリア

「インテリアデザイン」では、住まいやショップなど様々な空間のインテリア設計に必要な基礎知識を身につけながら、実際の社会での仕事の進め方に従った実践的な授業を行う。単なる「自分の好み」などではなく、特定のクライアントを想定して、本当に相手や社会のことを考えたデザインを実現する方法を学ぶ。

インテリアデザインA(住空間)

「住空間のリノベーション」をテーマとしたインテリアデザインの演習を行なう。インテリアデザインの歴史を学び、現在のインテリアが確立されてきた過程を理解すると共に、単位空間、工法や素材についての基礎知識を身につける。住宅市場やコミュニケーション手法などを考慮したうえで、「ペルソナ作成」に基づいて内装設計を行い、コンセプトシート、基本図面とイメージを制作する。

インテリアデザインB(インテリアコーディネート)

「インテリアコーディネート」の演習を行なう。まずインテリアコーディネートの概念とインテリアコーディネーターの役割を理解し、家具、ファブリック、照明器具等の材質やイメージとライフスタイルとの関わりや、色彩及び配色の心理的効果などについて学習する。その上で、特定の家族構成を設定して、その好みや要望などに応じたインテリアコーディネート計画を行う。

インテリアデザインC(ショップ空間)

「ショップデザイン」の演習を行なう。魅力ある商業空間を作るためには、そこに置かれる物のデザインを考える前に、人の流れや間(ま)の導線計画を立てることが重要であることを理解した上で、商業空間の床・壁・天井の内装材や工法、什器のデザイン、照明計画、VMD(視覚的演出効果)と経営戦略の基礎知識を身につける。最後に特定のクライアントを想定した内装設計を行い、基本図面と3DCGを制作して企画書としてまとめる。

ファッション

社会におけるファッションの関わりを理解し、企画制作するために必要な最も基本となる知識、技術を身につける。被服構成、スタイル(デザイン)画技法、素材加工技術、ファッションテキスタイル、商品構成力などを養うため、リサーチ、プレゼンテーションを繰り返し行い、制作につなげていく。

ファッションデザインA(被服構成)

人体の構造や体型の違いによる変化を知ることにより、ファッションデザインの基礎としての被服構成・素材を学ぶ。次に人(身体)とファッションの関係を理解するため「ファッションとは何か」「装うとは何か」について考察する。また、イメージをかたちにするための基本的なデザインの手法を学ぶと共に、正確に見る目と的確に表現できる手の訓練として、ファッションデザインに必須のスタイル(デザイン)画技法を身につける。

ファッションデザインB(素材加工)

ファッションと素材は密接不可分の関係にあり、デザインするためには、素材の重要性を理解することが求められる。ここでは素材の表面効果(色彩・テクスチャー)を中心に、身に着ける・見る・作る、それぞれの立場からファッションを考察し、企画する。様々な素材加工技術の中から、エンブロイダリー、パッチワーク、ビーズ・スパングルワーク等の技術を習得し、その技術から生まれる表面効果を新しい素材として用いたデザインを考え、制作する。

ファッションデザインC(商品企画)

ファッションは生活の一部であり、社会とも深い関わりがある。このことを理解した上で、機能に重点を置き、企画する。ファッションは衣服に限らず、あらゆるファッションアイテムがある。ここでは「服飾製品」として広く捉え、実際に使用したり、身につけたりすることができる製品のトレンドリサーチをして、ニーズに対応できるデザイン制作を行う。また、シミュレーションブランドを想定し、トータルな商品群を企画する。

総合大学だから
できる学びがあります

明星デザインは、総合大学ならではのメリットがたくさん。

広大なキャンパスには、90万冊の蔵書を誇る図書館や、
撮影スタジオなども完備。
総合大学だから、他学部生との交流の機会も豊富です。

  • 充実の設備
  • 総合的な学び
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