専門性と汎用性

専門分野

「やりたい」がきっとみつかる
自由に選べる6つの「デザイン分野」

デザインは多様な専門分野からなる複合的な領域です。明星デザインでは、グラフィック、マンガ、メディア、プロダクト、インテリア、ファッションという、幅広い6つのデザイン分野を設定しています。1年生後期の「デザイン基礎演習」ですべてのデザイン分野を体験すれば、2年生からは、半期ずつ開設される6つの分野から自由に選択・履修することができます。ひとつのデザイン分野を徹底的に極めることも、たくさんの分野を経験して幅広い実践力を身につけることも可能です。実際に手を動かし、モノをつくることを通して、将来の「なりたい自分」を探してみてください。

さらに詳しくカリキュラムを知る

  • グラフィック
  • マンガ
  • メディア
  • プロダクト
  • インテリア
  • ファッション

グラフィック

講義とデザイン実習を通して、必要な理論と技術を習得します。具体的には、広告のデザインやブランドのデザイン、冊子のデザインなどに取り組みながら、幅広いグラフィックデザインについてのリテラシーを高めます。

グラフィックA(広告)

新聞や雑誌等の広告物のデザインを、講義と実習を通して学びます。企画から入稿までの工程を理解するとともに、制作上必要な知識や技術を身につけます。具体的には、印刷技術と各種印刷物に関する知識、広告媒体及び広告代理業に関する知識、プレゼンテーションの方法、デジタルカメラによる撮影技術、レイアウト技術、DTP(デスクトップパブリッシング)ソフトウェアの操作技術等を習得し、制作意図に沿う広告を企画しデザインします。

グラフィックB(ブランディング)

企業イメージ戦略におけるヴィジュアルアイデンティティ(VI)について、開発から管理まで講義と演習を通して学びます。実在する企業の例を研究し、仮想企業のロゴタイプ、マーク等の視覚基本要素を企画しデザインします。ステーショナリー、看板、車輌等のアプリケーションに展開し、商品(パッケージ)、パンフレット、広告等を一貫したイメージでデザインし、各過程の企画・デザインを通じて、ブランディングについて学びます。

グラフィックC(エディトリアル)

書籍や冊子といった、複数ページで構成する紙媒体の制作について、実習を通して学びます。サイズ、ページ数、紙、製本形式などに関する知識を踏まえ、文字だけでなく写真やイラストレーション、図、CGなど、あらゆる視覚表現を用いて、効果的に情報を伝える表現力の獲得を目指します。文字情報を配置する順番や強弱についてはもちろん、素材や色彩といった非言語情報についても吟味し、それらの要素を最大限活用する編集力を身につけます。

マンガ

マンガをデザインに活かすために必要なのは「総合力」。絵と文字の組み合わせ、ページのレイアウト、物語の構成や演出、キャラクターの描写、人の生きる空間や世界の構築など、広い範囲のアイデアや表現力が求められます。総合力が身につくよう、多様な課題に取り組んでいきます。

マンガA(表現形式)

マンガ制作の基礎を学び、マンガ表現の意義を実践的に理解し、広く応用する力を身につけるための演習を行います。絵と文字などを配列して、物語や情動や観念などの情報を伝えるマンガというメディアの特徴を、形式的な面(絵、文字、コマ、ページなど)と、内容的な面(物語、印象、意味など)から、課題や制作を通じて学びます。最終的には各自が絵コンテ作品を完成させ、絵や文字などを統合的に表現する力を身につけることを目標とします。

マンガB(キャラクター)

マンガやアニメを通じてキャラクターというものの意義を学び、それを広い分野で活用するための演習を行います。キャラクターは、人物などの内面性が、周囲の環境や社会・世界などの中で発揮され、外面的な形態や行動として表現されるものです。その成り立ちを、マンガやアニメの物語や世界観、演出意図などと密接に関係させながら実践的に学び、最終的には他のメディアや社会で活用できる基礎力を身につけることを目標とします。

マンガC(ストーリー)

物語や、時間的な展開のある作品の制作を通じて、広く視覚的な物語表現の特徴や意義を学ぶことを目的とします。物語は、単に人を楽しませるものにとどまらず、ヒト・コト・モノを理解・表現するための思考パターンであることを踏まえて、その成り立ちを学びます。マンガはもちろん、関連する分野のアニメーションや映画、演劇などの表現も参考にしながら課題や制作に取り組み、広いメディアで活用する力を身につけることを目標とします。

メディア

具体的なスキルの学習を通して、デザインに必要なメディアリテラシーを養います。デジタル技術を活用し、モノづくりや映像表現など多様な分野の題材を扱うことで、さまざまなメディアを横断しながらデザインを組み立てていくための統合力を身につけていきます。

メディアA(デジタルファブリケーション)

様々なメディアを用いたデザインやアートの事例を調査し、それぞれのメディアの特性を文章にまとめます。これを基に、コンピュータプログラミングやデジタル出力機器を用いた課題制作を行います。コンピューティングによる平面・立体造形手法を体験することで、デジタル技術によって可能になる造形表現を探求するとともに、デジタルメディアの特性を活用したデザインに必要なメディアリテラシーを深めます。

メディアB(インタラクション)

デジタルメディアを用いたデザインやアートの事例を調査・分析し、メディアの時間的・空間的拡張に対応したインタラクションを学びます。これを基に、現実の空間とデジタルメディアを繋ぐインターフェースとして、電子工作やコンピュータプログラミングを用いた造形表現の課題制作を行います。デジタル技術を用いた現実の空間におけるインタラクション手法を通して、「平面・立体・空間・動き」を複合的に捉え、デザインと技術を一体とした造形プロセスを学びます。

メディアC(データビジュアライズ)

情報通信技術に関わるデザインやサービスの変化を知ることにより、情報化社会に対応したコミュニケーションデザインを発想します。これを基に、コンピュータプログラミングを用いたデータ(情報)のビジュアライズ(可視化表現)の課題制作を行います。静的・動的な情報を分析・編集し可視化する手法を体験することで、デジタルメディアと情報を様々なデザイン分野に統合するための視点を学ぶとともに、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高めます。

プロダクト

身の回りにあるさまざまな量産製品をデザインするための基礎を学びます。暮らしにおける「ヒト・コト・モノ」の関係に注目し、「リサーチ」「アイデア展開」「図面表現」「モデリング」「プレゼン」などの基礎を、実践的な課題を通して獲得します。

プロダクトA(生活用品)

暮らしの中で使う日用品のデザインを試みます。まずは、人の体の大きさや動き方を研究する人間工学を調べ、要約して発表します。また、テーマとなる日用品を調査・分析して、改善すべき点を見つけ出し、新しいアイデアをもとに試作を重ね、問題点を改良していくプロセスを経験します。「手とかたち」「体とかたち」などをテーマに、使いやすく美しい製品をめざして企画を行い、その実物モデルを制作してプレゼンテーションをします。

プロダクトB(家電製品)

内部に機構を持った家電製品をデザインします。まずはこれまでの技術や近年の情報技術を調べ要約して発表します。さらに与えられたテーマで、実際の生活を調査・分析し、暮らしの中における問題点やニーズをあぶり出し、コンセプトを作成します。それを元に、新たな付加価値を生む家電製品を企画します。CADソフトを使用して繰り返し改良を加え、機能的で美しい製品を目指します。また、製品企画としてまとめプレゼンテーションをします。

プロダクトC(商品計画)

「ギフト」をテーマに、ヒトの心を衝き動かすような付加価値の高い商品開発をめざして、総合的な開発プロセスを学びます。製品そのもののデザインだけでなく、それに合わせたパッケージ、パンフレット、POP(販売促進ツール)、取扱説明書なども作成し、実際の販売までを想定して企画を行います。生産性・原価・利潤等も含め、現実の商品開発に不可欠な内容を盛り込んだ、反復生産可能な企画とし、実際に制作して展示即売会を試みます。

インテリア

住まいやショップなどさまざまな空間のインテリア設計に必要な基礎知識を身につけながら、実際の社会での仕事の進め方に従った実践的な授業を行います。本当に相手や社会のことを考えたデザインを実現する方法を学びます。

インテリアデザインA(住空間)

「住空間のリノベーション」をテーマとしたインテリアデザインの演習を行います。インテリアデザインの歴史を学び、現在のインテリアが確立されてきた過程を理解すると共に、単位空間、工法や素材についての基礎知識を身につけます。住宅市場やコミュニケーション手法などを考慮した上で、「ペルソナ作成」に基づいて内装設計を行い、コンセプトシート、基本図面とイメージを制作します。

インテリアデザインB(インテリアコーディネート)

「インテリアコーディネート」の演習を行います。まずインテリアコーディネートの概念とインテリアコディネーターの役割を理解し、家具、ファブリック、照明器具等の材質やイメージとライフスタイルとの関わりや、色彩及び配色の心理的効果などについて学習します。その上で、特定の家族構成を設定して、その好みや要望などに応じたインテリアコーディネート計画を行います。

インテリアデザインC(ショップ空間)

「ショップデザイン」の演習を行います。魅力ある商業空間を作るためには、そこに置かれる物のデザインを考える前に、人の流れや間(ま)の導線計画を立てることが重要であることを理解した上で、商業空間の床・壁・天井の内装材や工法、什器のデザイン、照明計画、VMD(視覚的演出効果)と経営戦略の基礎知識を身につけます。最後に特定のクライアントを想定した内装設計を行い、基本図面と3DCGを制作して企画書としてまとめます。

ファッション

社会におけるファッションの関わりを理解し、企画制作するために必要な最も基本となる知識、技術を身につけます。被服構成、スタイル(デザイン)画技法、素材加工技術、商品構成力などを養うため、リサーチ、プレゼンテーションを繰り返し行い、制作につなげていきます。

ファッションデザインA(被服構成)

ファッションデザインの基礎として、まず人体の構造や体型の違いによる変化を知ることにより、被服構成・被服素材を理解します。次に人(身体)とファッションの関係を理解するため「ファッションとは何か」「装うとは何か」について考察します。また、イメージをかたちにするための基本的なデザインの手法を学ぶと共に、正確に見る目と的確に表現できる手の訓練として、ファッションデザインに必須のスタイル(デザイン)画技法を学んでいきます。

ファッションデザインB(素材加工)

ファッションと素材は密接不可分の関係にあり、デザインするためには、素材の重要性を理解することが求められます。ここでは素材の表面効果(色彩・テクスチャー)を中心に、身に着ける・見る・作る、それぞれの立場からファッションを考察し、企画します。様々な素材加工技術の中から、エンブロイダリー、パッチワーク、ビーズ・スパングルワーク等の技術を習得し、その技術から生まれる表面効果を新しい素材として用いたデザインを考え、制作します。

ファッションデザインC(商品企画)

ファッションは生活の一部であり、社会とも深い関わりがあります。このことを理解した上で、機能に重点を置き、企画をします。ファッションは衣服に限らず、あらゆるファッションアイテムがあります。ここでは「服飾製品」として広く捉え、実際に使用したり、身につけたりすることができる製品のトレンドリサーチをして、ニーズに対応できるデザイン制作を行います。また、シミュレーションブランドを想定し、トータルな商品群を企画します。

総合大学だから
できる学び

総合大学ならではの
メリットがたくさん。

広大なキャンパスには、90万冊の蔵書を誇る図書館や、撮影スタジオなども完備。
総合大学だから、他学部生との交流の機会も豊富です。

  • 充実の設備
  • 総合的な学び
&bnsp;