全授業紹介

企画表現科目

「デザイン=企画×表現」を実践的に学び
社会とつながる「デザイン力」を
身につける「企画表現科目」

企画表現演習1(対話力・文章力) 1年 前期

デザイン学部の学生としての「学び」や、デザイン分野に関わっていくことについて、グループディスカッションを行い、専門の学びの態度を身につける。基礎的なディベートを通じて、他者の意見によく耳を傾け、自分の考え方と比較しながら検証する力や、様々な社会の問題に対して意識をもつ習慣と態度を養う。また大切な事柄を、的確に分かりやすく相手に伝えることを目的として、言葉や文章で表現するためのスキルを身につける。

企画表現演習2(発想力・思考力) 1年 後期

デザインに必要な企画力とは、問題を「分析」し、解決案を「発想」し、プランとして「統合」する力の総体であり、そこには直感力と論理的思考能力の両方が必要となる。思考トレーニング課題によって、筋道立ててものごとを考える力を鍛えるとともに、意識的にアイディアを生み出す思考法を学びながら企画・表現する課題に取り組み、クリエイティブな発想力を鍛え、企画に必要な思考方法の基本を身につける。

企画表現演習3(観察力・分析力) 2年 前期

企画提案を行なう際に有効な手段となる、フィールドワークによる情報収集・分析(リサーチ)の方法と、それを具体的な企画に結びつける方法を学ぶ。具体的な課題を通して「観察法(オブザベーション)」「ブレインストーミング」等の手法を学び、これらを用いて、身近な生活の中に隠れている問題やニーズを抽出し、改善策や解決のアイデアを立てる。さらにそれをプレゼンテーションソフトを使ってまとめ、発表する。

企画表現演習4(統合力・プレゼンテーション力) 2年 後期

様々な形式でのプレゼンテーションの基本を学習した上で、各々が履修した分野の企画を他分野の学生に対してプレゼンテーションする。互いに異なる分野の企画提案を聞き、意見交換を行なうことで企画の立て方や表現の技法の様々な可能性を発見し、優れていると感じる他者の取り組みについて、その理由を分析してレポートにまとめる。さらにそこから学び取ったものを自分の企画に応用して取り入れ、プレゼンテーションをブラッシュアップする。

企画表現演習5(コラボレーション力) 3年 前期

「地域活性化」をテーマに、コース横断型のグループワークによって、地域からの依頼内容に基づいた企画提案を行う。フィールドワークを通じて地域の抱える問題を見つけ、分析を行ない、問題解決のための具体的な企画内容を考えていく。アイデアやこれまで身につけてきた技術を、地元地域をより魅力的にしていくために役立てることを意識しながら、企画アイデアをブラッシュアップし、プレゼンツールや模型等を用いて、学外に向けて発表する。

企画表現演習6(発信力) 3年 後期

「企画表現演習4・5」及び分野演習 A・B・Cで取り組んだ企画内容を個々に整理し、自分と社会との繋がりを思考する。その上で自らの持ち味を社会で活かしていく事を意識し、自分の取り組みを最も効果的に表現する方法を考え、インターネットコンテンツや出版物等にまとめ、実際に社会に向けて発信可能なポートフォリオを制作する。完成度を高めたポートフォリオで発表を行う。授業を通じて、社会に対する関心とプレゼンテーション力を高める。

企画表現演習7(総合力) 4年 前期

デザイン学部を紹介する上で、デザイン学部全体として学内で一同に展示発表を行う。その際に、コースや分野を超えた多様な価値観が盛り込まれたそれぞれの展示内容を効果的に見せつつ、全体として統一感を与えるための共通要素について企画案を立てて、協議・調整を経てこれを決定する。さらに展示や広報の方法を考え、それに必要な媒体を制作し、学内展示を行う。

基礎科目

「知らない」から「知ってる!」へ
「できない」不安を「できる!」に変える
デザインの基礎知識を学ぶ
「理論科目」と「技術科目」

理論科目

デザイン概論 1年 前期

なぜ人間がデザインを行うのかを、自然界に見られる広義のデザインとの関連の中で捉えることから始め、デザインがヒト・コト・モノの関係性や仕組みの構築であることを認識していく。その上で、デザイン分野における「企画」と「表現」の意味やその重要性、及びデザインの仕事の基本的な流れについて理解を深め、デザイン学部の4年間で何を学び、社会でそれをどのように活かしていくかについて、将来のイメージを描けるようにする。

色彩学 1年 前期

「色彩の機能」というテーマで、色彩が日常生活において果たしている様々な役割を機能別に分類・分析した上で、基本的な表色系や色彩調和論を紹介しながら、色彩の心理的効果や目的にかなった配色の方法について考察する。次に「色彩の科学」というテーマで、色が見える仕組みや、自然現象の色の仕組みなどを科学的に解説する。また、文化史的な観点や社会学的な観点からも色彩を見ていく。

デザイン史 1年 後期

産業革命以降の大量生産や大量消費を目的とした産業・経済システムの中で、近代デザインは豊かな暮らしや経済状況をもたらすことに寄与して発展・推移してきた。その近代デザインの展開を概観する。また、様々な社会や環境の問題に直面している今日ではデザインの概念も変化しつつあり、視覚的な側面に加えて、ヒト・コト・モノの関係性や仕組みを考えることが求められている。このようなデザインに求められる役割の変化も同時に考察する。

美術史概論 1年 後期

西洋美術の流れを中心として、先史時代、古代、中世、近世から現代に至るさまざまな美術作品に触れる。異なる思想のもとに生まれたエジプトや東洋の美術と比較しつつ、作品の背後にある宗教や文化、社会事情を視野に入れ、それらと造形表現が、どのように関係しているのかを学習する。未知の美術作品を理解し、観賞するための足がかりを作る一方で、作品から得たものを、今後の自分の研究にどのように活かしてゆくかを考えさせる。

デザイン図学 1年 後期

図学とは、空間図形を画面上に、正確な対応関係を有する平面図形として写す方法を研究する学問である。まず、基本的作図を理解した上で、様々な幾何学的図形の性質と作図法を学ぶ。次に正投影正視画法の三面図、切断、相貫、展開、平行投影による3種の立体画法(キャビネット、ミリタリ、アイソメトリック)、透視投影による立体画法の基本を習得する。またこれらの図形操作の技法を、各種デザイン分野に応用する方法について考察する。

デザインと人 2年 前期

身体と道具や空間などの関係性を、科学的に数値によって標準化し、企画設計の基準とする「人間工学」の概念や、使いやすさを考慮してデザインする「人間中心設計」の概念を理解し、ユーザインタフェースデザイン等の様々な企画で活用する方法論について学ぶ。また、視覚情報に含まれている、色や形状に関する視覚特性を理解し、ユニバーサルデザイン等に応用する際に留意すべき点について学ぶ。

視覚メディア論 2年 前期

視覚メディアは、文明の発展とともに変遷を遂げてきた。情報の伝達と文化・歴史の関係を見ていくことによって、メディアが果たしてきた役割を理解する。併せて、映像をはじめとする各種のメディアの機能や使用方法、特性などについて学び、メディアを利用する意義と実際について認識する。また情報メディアを活用・利用するにあたって必要なメディアリテラシーを養う。さらにメディアの発展と、デザインやアートとの関係について学ぶ。

材料学 2年 前期

様々な造形物を、現実的に生産可能なものとして具体的に企画し、提案できるようになるためには、素材の性質や加工法についての基礎知識を身につける必要がある。金属、木、ガラス、セラミックス、合成樹脂、紙、布、コンクリート等、様々な素材の種類や特性の知識を得るとともに、それらの加工法や表面処理、加工に際しての制約や可能性について学ぶ。また現在注目されている新素材やその可能性についても考察する。

デザインと文化 2年 後期

人間が自然に手を加えて形成してきた物質と精神の成果は文化と呼ばれる。人間の生活様式、衣食住、有形・無形の成果の総体である文化から何らかの影響を受けて、生み出されたデザインは、また文化の一部を形成する。国や地域のそれぞれにみられる固有の文化、世界に共通する文化などを多視点から捉えることにより、デザインと文化の関係性を考える。それらの文化と相互に影響し合って生まれたさまざまなデザインについて具体例を通して学ぶ。

日本・東洋美術史 2年 後期

日本美術(主として絵画と彫刻)とその源流としてのアジア美術を知る。

マンガ・アニメーション史 2年 後期

現代のマンガやアニメーションなどのメディアの特徴や意義を考えるために、歴史をさかのぼり、成り立ちを検討する(知識・理解)。特に、メディアの形式的な変遷に注目し、背景となった社会的、文化的、知覚的な問題を、日本と世界との関連の中で考える(社会に対する関心)。また、作り手の立場から作品の内容や技法、考え方などを分析・検討することで、マンガやアニメーションなどの表現力の可能性や問題点をあぶり出し、考察する(分析力)。

デザインとテクノロジー 3年 前期

デザインにとってテクノロジーは不可分の存在である。科学技術の発達によってデザインの技術や可能性が広がってきた歴史を概説する。一方、テクノロジーを人工製品に応用する際には、一次的な機能面だけでなく、外見、使い易さ、安全性、環境への配慮等、総合的なデザイン力が必要となる。機能性と信頼性との調和を図りながら、新しいテクノロジーをデザインに取り入れていくための、さまざまな手法や実例を紹介する。

論考と構成 3年 前期

幅広い領域の文献読解を通して、現代社会における様々な課題や問題について考察を深めながら、論文作成のための調査(文献の活用方法、フィールドリサーチ、データ解析等)、研究(テーマの設定方法、研究領域の広がり、研究の意義等)、執筆(論理構成の方法、論文の作成方法等)の手法のあり方に触れ、自分なりに考察して応用していく(関心・意欲、分析力)。また自らの論考を文章にまとめる(技能・表現)。

技術科目

コンピュータ表現基礎実習1 1年 前期

イメージ資料や企画資料の作成の前提となるコンピュータスキルとして、画像編集ソフトを使った画像の調整・加工・合成の実習、イメージ編集ソフトを使ったマークやイラスト等の制作・文字調整の実習を行なう。またこれらを組み合わせて、画像・文字の大きさや色合い、位置や間(ま)に配慮した判りやすく訴求力のあるレイアウト方法を身につける。画像やイメージを総合的に操作し、効果的なイメージ資料や企画資料を作成できるようにする。

表現基礎実習D(デッサン) 1年 前期

あらゆる視覚表現に必要な、描写力の基礎を学ぶ。まず、テーブルに幾何形体などを置き、輪郭や陰影を観察する事から始める。次に、立体物の置かれた空間を把握して描く。そして自分自身を観察し、手や自画像を描く。こうした実習を通して,対象(モチーフ)の持つ、質感や量感、光と影、時には運動を的確に捉え、様々な視覚表現方法が可能となるようなデッサン力および美的構成力を習得する。|

表現基礎実習A(平面構成) 1年 前期

視覚体験を通じて、視覚の重要性を再確認した上で、平面構成について学ぶ。一つの点を画面に配置することから始めて、点の数を増やし、ついで線・面については、明暗や色彩など、要素や次元を徐々に複雑化して平面構成する。鉛筆素描からデジタル画像まで多様な二次元の表現法を知り、与えられたテーマに沿って独自の表現を考える。またブレインストーミングも取り入れ、感受性や発想力、表現力を高め「アイデアの辞書」の作成を行なう。

表現基礎実習B(立体構成) 1年 前期

造形要素としての点・線・面・立体を相互の関係性の中で捉え、要素を「作る」ことによる「正」の立体構成、「消す」ことによる「負」の立体構成、面状の立体と塊状の立体それぞれの特質を活かした立体構成の実習を行なう。同時に、一つの形態やモチーフを、より豊かな表現へと展開させていくための様々な方法論を、毎回テーマを設けて分類しながら解説し、履修者全員で実例や資料を収集することで「アイデアの辞書」を作っていく。

材料加工実習A(紙・布・木) 1年 前期

紙、布、木のそれぞれ異なる素材の種類や特性について研究し、実際の制作を通して基礎的な材料加工技術を複合的に学ぶ。ここでは、紙や布を切る・剥ぐ・縫う・伸ばすなどの加工により、木材で制作した作品を原型として、立体物を制作する。原型として用いる木材は、切る・彫る(削る)・継ぐ・磨くなどの加工技術を通じてその特性を知り、紙と布は、不織布と織布という観点から、立体にするための素材としての特徴を捉える技術を学ぶ。

コンピュータ表現基礎実習2 1年 後期

効果的なプレゼンテーションツールの制作に必要なコンピュータスキルとして、プレゼンテーションソフトと、DTPソフトの操作方法を身につける。また、ビデオカメラによる動画撮影の技術と、映像編集ソフトによる動画編集の基礎的技術の実習を行なうことで、実写のオリジナル映像や記録映像を制作したり、動画のデータを効果的にプレゼンテーションに利用したりすることができるようにする。

表現基礎実習C(イメージ描画) 1年 後期

何かを見て絵に描くのみならず、意味、物語、観念など、何らかの文脈や意図を絵で表現するための基礎を学ぶことが目標である。そのために、まずは実物を見て把握し、絵に描く基本原則を学ぶ。そして、その応用によってさまざまなものを描く方法を実践的に学び、イメージ表現の基礎力をつける。その上で、表現上の意図や目的のために、それらの技術を活用する実習を行ない、絵を使いこなす考え方と技術を総合的に身につける。

表現基礎実習E(レンダリング・モデリング) 1年 後期

「レンダリング」では、まず三面図や立体図法を理解して、正確な下描きを作成する。さらにイメージ編集ソフトや画像編集ソフトによる色づけなどの技術を習得する。「モデリング」では、図面を基にした回転体モデルを、トリメ箱を使用して作成する。また有機形体を図面化して、それを基に発泡材を切り出し、精細に加工して、美しく塗装仕上げをするまでの過程を、実習を通して学ぶ。

デザイン製図実習 1年 後期

製図とは、デザインされた形態を他者に正確に伝え、その制作を可能にするための手段である。製図の役割と、製図と図学の相違点を理解した上で、工学言語として標準化された製図総則の主要な規則に基づき、製図板を用いて、正投影正視画法(三面図)によって、様々な立体や空間を平面上に正確に表現する技術を身につける。また平行投影による3種の立体画法にもふれる。

材料加工実習B(金属・樹脂・新素材) 1年 後期

金属や樹脂、新素材の種類や特性について研究し、実制作を通して基礎的な材料加工技術及び道具や工作機械(コンターマシン、ボール盤、溶接機、レーザー加工機等)の扱い方を身につける。1つの立方体を複数に分割した後、それぞれを型取り・注型・塗装・切断・曲げ・研磨・接着・溶接等の加工技法を用いて、鉄・アルミ・ピューター・合成樹脂に置き換え、再び立方体に組み上げる。また立方体を収める箱をポリプロピレンシートで制作する。

コンピュータ表現応用実習 2年 前期

より高度な企画表現やプレゼンテーションを実現するためのコンピュータスキルとして、3DCGソフトによる物体や空間の、3Dモデリング、マッピング、レンダリングの実習を行います。企画内容のリアルな画像表現ができるようになることを目標とします。また、モーショングラフィックの制作や、3Dアニメーション制作の基礎的な実習を行なうことで、企画案のプレゼンテーションを、より魅力的で訴求力のあるものにするための技術を身につけましょう。

デジタル工作実習 2年 前期

デジタルな電子工作や工作機器の使用方法を学ぶために、オリジナル電子楽器のプロトタイプを制作する。シンセサイザーやセンサー部分をマイコンボードを利用して制作し、電子工作についての基礎知識や制御のためのプログラミングを学ぶ。またインターフェースやケース部分を工作機器を用いて制作することを通して、プロトタイピングやデジタルファブリケーションに有用な技術を習得する。

表現基礎実習F(印刷技法) 2年 前期

印刷の歴史を学び、凸版、凹版、平版、孔版等の印刷原理を理解し、講義と実習を通じて印刷技術を学ぶ。今日最も普及している平版原理を理解するために平版(リトグラフ)の実制作を行う。また、DTP(デスクトップパブリッシング)の行程として、4色分解、入稿、校正についても学ぶ。さらにDTPソフトと伝統的な版画技術との関係や高性能プリンタの可能性についても学ぶ。

材料加工実習C(土・ガラス) 2年 前期

土およびガラスの種類や特性について研究し、実制作を通じて基礎的な材料加工技術を学ぶ。まず土とガラスで共通となる原型を粘土で制作し、それを石膏に写し取る。この写し取った石膏原型を用いて、土とガラスでそれぞれ立体物を制作する。土とガラスの立体物はそれぞれ焼成する。この制作を通じて、土(陶磁)とガラスの素材としての共通点と差異を学ぶ。また土の成形・焼成の技術と、ガラスの型取り・ガラスの切断・焼成技術を同時に学ぶ。|

メディア表現実習 2年 後期

現代のメディアといえば、すぐにITを使ったメディアを思い浮かべるほど、その普及は急速である。授業では、その中のWEBデザインを取り上げ、インターフェイスデザイン、HTMLコーディング、及び画像・映像・音というメディア表現を用いたWEBページ制作の技術を習得する。その上で、現代社会における人と情報の関係性や問題について考察しながら、これからの社会のためのWEBサイトに関するコンテンツを制作する。

表現基礎実習G(彫塑) 2年 後期

人体の内部構造である骨格や筋肉のしくみを把握しながら、形体の成立について理解することを目的として、美術解剖学の知見に基づいた彫塑実習を行う。頭部や頚部、全体のバランス等人体の形体をよく観察しながら、モデリング素材としての粘土を用いた模刻を行なうことで、観察力と造形力及び素材を扱う表現技術力を養う。更に、解剖学的理解の上に成り立つかたちのデフォルメを試みるなど、立体的な表現力の基礎を身につける。

シナリオ制作実習 2年 後期

マンガ・映画・アニメーション・ゲーム制作はもちろん、プレゼンテーションやコンセプト作りにおいてもストーリー及びシナリオ制作は、重要な作業である。まず民話や神話などにも共通してみることのできる典型的なストーリーの構造について、プロット制作のワークショップを通して学ぶ。その後、マンガ・映画・アニメーション・ゲーム等のシナリオを制作する。こうした実習を通じて、広く応用可能なシナリオ制作技術を習得する。

サウンドデザイン実習 3年 前期

サウンド(音)は、映像作品の音響効果としてのみならず、電化製品や自動車等の様々なプロダクト、交通機関や公共空間等、私たちの日常生活において幅広く活かされている。この授業では、音が人に与える影響や効果について調査・分析・考察し、サンプリングをベースにした作曲や、シンセサイザーやエフェクターを使用した音作りの基礎を学んだ上で、実際に特定の映像やプロダクト、場面や空間を想定したサウンド(音)をデザインする。

クラフトデザインA 3年 前期

反復生産が可能であることを条件として、ハンドワークによる材料加工技術を用いて作品を制作する。使いやすさに加えて、美しさや心地よさ等をキーワードに、日用品や装飾品のデザインを考える。今までに習得した素材に関する知識をもとに、用途や形に適した素材(木・布・金属等)の複合についても考察する。制作を通して素材に対する理解を深めると共に、生活を豊かにするために求められる、企画力、提案力を養い、それを実現するための知識を得る。

クラフトデザインB 3年 後期

反復生産が可能で、回転体を用いた形状を条件に、ロクロ成形技術や型成形技術等のハンドワークを用い、「生活を彩る、素材を活かした日用品」について、美しさや心地よさ等をキーワードにデザインを考え制作する。また、今までに習得した素材に関する知識や研究をもとに、用途や形に適した素材(木・陶器・磁器)との複合も提案する。制作を通して素材に対する理解を深めると共に、生活を豊かにするために求められる、企画力、提案力を養い、それを実現するための知識を得る。

専門分野科目

「やりたい」がきっとみつかる!
自由に選べる6つの「専門分野」

視覚デザインコース

視覚デザイン基礎演習 1年 後期

視覚デザインコース3つの分野全体を俯瞰するとともに、オムニバス形式で各分野の特徴、差異、共通点等を学び取る。「グラフィックデザイン」では、文字と図像を使うポスターデザインを体験する。「マンガデザイン」では、文化的背景を学びながら、物語の二次元表現を体験する。「メディアデザイン」では、可視化、可触化等への変換やインタラクションの基本を体験する。これらを通じて、各分野で必要な基礎的要素を実際の課題を通して学ぶ。

グラフィックデザインA 2年 前期

ポスター・リーフレット・本・雑誌等、印刷物のデザインを、講義と実習を通して学ぶ。企画から入稿までの工程を理解するとともに、制作上必要な知識や技術を身につける。具体的には、印刷技術と各種印刷物に関する知識、プレゼンテーションの方法、デジタルカメラによる撮影技術、レイアウト技術、DTP(デスクトップパブリッシング)に必要とされるソフトウェアの操作技術等を習得し、制作意図に沿った印刷物を実際に企画しデザインする。

マンガデザインA 2年 前期

マンガ制作の基礎を学び、表現力をつけることを目標とする。マンガの表現形式(絵、文字、コマ、ページ等)と、内容(設定、ストーリー等)について、実践を通じて意義を学び、最終的には各自が作品の絵コンテを完成させることを目標とする(美的構成力)。特に、絵や文字やコマやページを組み合わせることを通じて、広くイメージ編集の力をつけることを目的とする(工夫する力)。

メディアデザインA 2年 前期

様々なメディアを用いたデザインやアートの事例を知ることにより、それぞれのメディアの特性を学ぶ。これを基に、コンピュータプログラミングやデジタル出力機器を用いた造形表現の制作演習を行う。コンピューティングによる平面・立体造形手法を体験することで、デジタル技術によって可能になる造形表現を探求するとともに、デジタルメディアの特性を活用したデザインに必要なメディアリテラシーを深める。

グラフィックデザインB 2年 後期

イラストレーションについて、起源や歴史を概観し、伝統的な表現方法から現代の視覚メディアによる表現方法までを、体験的に学ぶ。マスメディアの発達とともに変遷してきた欧・米・日のイラストレーションについて、作品鑑賞と技法の実習を通して学ぶとともに、今日的な視覚メディアとしてのコンピュータグラフィクス(2D~3D)を用いて、社会性について考察した上で、実際にソフトを操作し、イラストレーションを制作する。

マンガデザインB 2年 後期

マンガにおけるキャラクターの意義を学び、表現に活用するための演習を行なう。キャラクターは、人物などの特徴や性格という内面性が、外面的なデザインとして表わされたものであり、物語や世界観、演出意図などと密接に関係しながら成り立っている。キャラクター単独のデザインではなく、シナリオや演出などを構想する中でキャラクターを造形し、マンガ的な表現力を総合的に高めていく(分析力、技能・表現)。

メディアデザインB 2年 後期

現実の空間におけるデザインやアートの事例を知ることで、メディアの時間的・空間的拡張に対応したインタラクションを学ぶ。これを基に、現実の空間とデジタルメディアを繋ぐインターフェースとして、電子工作やコンピュータプログラミングを用いた造形表現の制作演習を行う。デジタル技術を用いた現実の空間におけるインタラクション手法を通して、平面・立体・空間・動きを複合的に捉え、デザインと技術を一体とした造形プロセスを学ぶ。

グラフィックデザインC 3年 前期

企業イメージ戦略におけるヴィジュアルアイデンティティ(VI)について、開発から管理まで講義と演習を通して学ぶ。実在する企業の例を研究し、仮想企業のロゴタイプ、マーク等の視覚基本要素を企画しデザインする。ステーショナリー、看板、車輌等のアプリケーションに展開し、商品(パッケージ)、パンフレット、広告等を一貫したイメージでデザインする。各過程の企画・デザインを通じて、ブランディングについて学ぶ。

マンガデザインC 3年 前期

物語や、時間的な展開のある作品の制作を通じて、広く視覚的な物語表現の特徴や意義を学ぶ。物語という、本来は言語的な分野に属するものを、どのようにしてイメージで表わし、人の心に訴えかけるか。マンガはもちろん、関連性する映像分野の表現も参照・比較して、それらのメディアのちがいや共通性を理解し、自分の表現力として身につけていくことを目標とする(工夫する力、美的構成力)。

メディアデザインC 3年 前期

情報通信技術に関わるデザインやサービスの変化を知ることにより、情報化社会に対応したコミュニケーションデザインを学ぶ。これを基に、コンピュータプログラミングを用いたネットワーク情報の可視化表現の演習を行う。静的・動的な情報を分析・編集し可視化する手法を体験することで、ネットワーク情報を様々なデザイン分野に統合するための視点を学ぶとともに、情報通信技術を用いたコミュニケーション能力を高める。

視覚デザインコラボレーション 3年 後期

デザインとは、ヒト・コト・モノの新しい関係性を生み出す仕組みを考え、実現可能な提案にすることである。この授業では15回に渡って大手テレビ局のプロデューサーやディレクターから実践的なメディアリテラシーを学び、異分野の学生とのコラボレーションの中で、これまで視覚デザインコースで得た知識や技術を活かしながら、地域社会に貢献するための映像作品を制作し、最後にテレビスタジオで模擬的なニュース番組制作を行う。

生活デザインコース

生活デザイン基礎演習 1年 後期

生活デザインコース3つの分野を俯瞰するとともに、オムニバス形式で各分野の特徴、差異、共通点を学び取る。「プロダクトデザイン」では、デザインプロセスの考え方を理解して企画表現の基本を体験する。「インテリアデザイン」では、現実の空間を改良するための企画提案の基本を体験する。「ファッションデザイン」では、商品になるまでのプロセスを知り企画提案の基本を体験する。これらを通じて、各分野で必要な基礎的要素を学ぶ。

プロダクトデザインA 2年 前期

暮らしの中で使う日用品のデザインを試みる。人の手や体の大きさや動き方を研究する人間工学を基本に、目的に合った形状や仕組みを理解してデザインすることを学ぶ。身の回りにある日用品をよく観察して、改善すべき点を見つけ出し、より快適で付加価値の高い造形を追求する。試作を重ね、問題点を改良していくプロセスを経験する。「手とかたち」「体とかたち」などをテーマに、使いやすく美しい製品をめざして企画を行い、その原寸モデルを制作する。

インテリアデザインA 2年 前期

「ディスプレイデザイン」の演習を行なう。まず様々なディスプレイの実例を調べ、展示空間や展示内容について、種類・条件・制約等の違いがあることを認識し、ディスプレイの役割と本質を理解する。次に商品や展示物を視覚的にサポートするための、効果的なテーマ設定の方法や演出技法について学ぶ。その上で、特定のクライアントを想定し、斬新なアイデアを含んだ具体的なディスプレイ計画を行い、アイデアシート・図面・模型を制作する。

ファッションデザインA 2年 前期

ファッションデザインの基礎として、まず人体の構造や体型の違いによる変化を知ることにより、被服構成・被服素材を理解する。次に人(身体)とファッションの関係を理解するため「ファッションとは何か」「装うとは何か」について考察する。また、イメージをかたちにするための基本的なデザインの手法を学ぶと共に、正確に見る目と的確に表現できる手の訓練として、ファッションデザインに必須のスタイル(デザイン)画技法を学んでいく。

プロダクトデザインB 2年 後期

内部に機構を持った家電系生活用品をデザインする。内蔵する機能部品の大きさと構成を想定し、新たな製品価値や、使いやすさを考えながら基本設計を行う。さらに全体形状と操作部を、「ひと」「こと」「もの」の視座に立った考え方を取り入れながら統合的に考察し、新たな技術、ライフスタイルにふさわしいデザインをする。その上で、機能的で美しい製品を目指して試作を繰り返す。3DCAD

インテリアデザインB 2年 後期

インテリアコーディネート  「住空間のリノベーション」をテーマとしたインテリアデザインの演習を行なう。インテリアデザインの歴史を学び、現在のインテリアが確立されてきた過程を理解のうえ、単位空間、工法や素材についての基礎知識を身につける。住宅市場やコミュニケーション手法などを考慮したうえて?内装設計とインテリアコーディネート計画を行い、コンセプトシート、基本図面とイメージを制作する。

ファッションデザインB 2年 後期

ファッションと素材は密接不可分の関係にあり、デザインするためには、素材の重要性を理解することが求められる。ここでは素材の表面効果(色彩・テクスチャー)を中心に、身に着ける・見る・作る、それぞれの立場からファッションを考察し、企画する。様々な素材加工技術の中から、エンブロイダリー、パッチワーク、ビーズ・スパングルワーク等の技術を習得し、その技術から生まれる表面効果を新しい素材として用いたデザインを考え、制作する。

プロダクトデザインC 3年 前期

「ギフト」をテーマに、ヒトの心を衝き動かすような付加価値の高い商品開発をめざして、総合的な開発プロセスを学ぶ。製品そのもののデザインだけでなく、それに合わせたパッケージ、POP(販売促進ツール)、取扱説明書なども作成し、実際の販売までを想定して企画を行う。生産性・原価・利潤等も含め、現実の商品開発に不可欠な内容を盛り込んだ、反復生産可能な企画とし、実際に制作して会場をかりて展示販売を試みる。

インテリアデザインC 3年 前期

「ショップデザイン」の演習を行なう。魅力ある商業空間を作るためには、そこに置かれる物のデザインを考える前に、人の流れや間(ま)の導線計画を立てることが重要であることを理解した上で、商業空間の床・壁・天井の内装材や工法、什器のデザイン、照明計画、VMD(視覚的演出効果)と経営戦略の基礎知識を身につける。最後に特定のクライアントを想定した内装設計を行い、基本図面と3DCGを制作して企画書としてまとめる。

ファッションデザインC 3年 前期

ファッションは生活の一部であり、社会とも深い関わりがある。このことを理解した上で、機能に重点を置き、企画する。ファッションは衣服に限らず、あらゆるファッションアイテムがある。ここでは「服飾製品」として広く捉え、実際に使用したり、身につけたりすることができる製品のトレンドリサーチをして、ニーズに対応できるデザイン制作を行う。また、シミュレーションブランドを想定し、トータルな商品群を企画する。

生活デザインコラボレーション 3年 後期

デザインとは、ヒト・コト・モノの新しい関係性を生み出す仕組みを考え、実現可能な提案にすることである。この授業では15回に渡って大手テレビ局のプロデューサーやディレクターから実践的なメディアリテラシーを学び、異分野の学生とのコラボレーションの中で、これまで生活デザインコースで得た知識や技術を活かしながら、地域社会に貢献するための映像作品を制作し、最後にテレビスタジオで模擬的なニュース番組制作を行う。

ビジネス・キャリア科目

ビジネスとしてのデザインを学んで、
キャリアアップ! 実務力を養う
「キャリア科目」と「デザインビジネス科目」

自立と体験2 1年 後期

コミュニケーションやプレゼンテーションの原点となる対話力と表現力を養う。何かを伝えようとするとき、表現の仕方で伝わり方は全く異なる。プロの身体的な動作や表情、話の構成の仕方等を踏まえ、聞き手を引き込む様々な表現方法をグループで調査し、それが他者の心をつかむ理由について分析する。その上で、各自のテーマと方法で、多数の人の前で臆することなく、しっかりした心構えをもって、自己表現としてのパフォーマンスを発表する。

デザインキャリア特別講義 2年 後期

社会で活躍するデザイナー、プランナー、企業経営者、編集者、ディレクター等をゲストスピーカーとして招聘する。様々な分野の専門家である講師が、それぞれの仕事を紹介しながら、各分野について講義する。これにより、社会には多様な職業や職種があり、企画表現が様々な役割を担っていることを知り、企画表現の社会における可能性を理解する。また将来につなげる学びとするために、専任教員による導入授業と振り返り授業を行う。

ポップカルチャービジネス論 3年 前期

マンガやアニメーション、ゲームなどの大衆メディアは、身近で気軽なエンターテインメントとして普及してきた。それらは文化であると同時に商品であり、個人の趣味であると同時に社会現象でもある。そのような経済活動と文化活動が交わるところで成り立っているポップカルチャーの意義や困難さを、お金や仕事や人生などの問題を通じて考え、そこで生きていくことの問題や意義、可能性などを検討する。(社会に対する関心、知識・理解)

照明演出論 3年 前期

生物が育成するための基礎となる「光」を通じて、照明デザイン・環境デザインなどの「暮しと光」を学習する事で、照明の大切さと豊かな感性を身につけ活躍の幅を広げる。

インタラクティブデザイン論 3年 前期

近年、パーソナルな双方向型情報機器が急速に発達し、製品や情報の扱い方がさらに複雑化している。インタラクティブデザインは、このような情報社会における、人と道具の様々な関係を総合的に解決するデザイン分野である。その一つである、情報機器の画面を中心とした操作性の問題を扱うインターフェースデザインと、これを含むこれからの情報テクノロジーを駆使したインタラクティブなデザインの可能性について考察する。

自立と体験4

インターンシップ

就業意識を高めるために、インターンシップの実習を行う。事前学習として、受け入れ企業について調べ、どのような事業活動を社会に対して提供しているのかを理解した上で実習に臨む。企業における実際の業務を経験することにより、これまで学んできたことが、社会でどのように活かせるのかを整理する。同時に自分自身の就業観を確立する。実習終了後、学内で成果発表を行う。

インターネットビジネス論 3年 後期

インターネットの急速な発達に伴い、情報の受発信の方法が大きく変化したことによって、ビジネスの方法も変化し、新しいビジネスも生まれている。ここでは、インターネットの歴史や、その基本技術について学び、その上で、インターネットを活用標したソーシャルメディアと、テレビや新聞などの既存メディアとの差異、更にソーシャルメディアを用いた広告や物販等の、既存ビジネスへの影響、新しいビジネスモデル等について理解を深める。

ブランディング論 3年 後期

ビジネスに必要なマーケティングとブランディングについて考察する。まず、各種の市場ニーズ調査、消費行動、嗜好調査、商品販売、広告戦略、新製品の受容予測等、必要型、欲求型のマーケティングの考え方や知識を学ぶ。次に、企業や製品等と顧客や消費者との間に、理想的な関係を構築するブランディングの手法について学ぶ。企業戦略を基に、視覚的要素を中心に据えた、商品デザイン・広報・宣伝・販売・文化活動などへの展開を実例をもとに理解する。

ソーシャルデザイン論 3年 後期

今日、デザインは従来のように、形や色のような限られた要素や生産に関わるモノを扱うだけでなく、環境、少子高齢化、災害、貧富拡大など様々な社会の問題に深く関わり、それを解決する新しい仕組みや関係を構築することをも扱うようになった。ユニバーサルデザイン、エコデザイン、スマートデザイン、BOP(Base Of Pyramid)デザイン、コミュニティデザイン等の考え方や事例、手法などを理解して、デザインの新たな社会的な役割や価値について考察する。

デザインと法 4年 前期

デザインやアートなどの創作物は、特許、実用新案、意匠権、商標権、著作権等の法律で保護されているものであるということを理解する。また、ビジネスにおける対価もその裏付けがあってこそより確かなものになる。PL法(製造物責任法)や不正競争防止法等についても学習する。デザインやアートが生みだす知的財産は、国家経済のソフトビジネス戦略の一翼を担うものであり、様々な知的財産権の法的、経済的価値を学び、経済活用ができる基礎知識を身につける。

デザインマネジメント論 4年 前期

デザインアイデアを実際に商品として市場に送るためには、形や色のデザインをするだけでなく、生産部門や流通部門、販売部門との、計画や調整などのデザインマネジメントが必要になる。また経営においてデザインを有効な企業価値とするためには、CIやブランディングの理念をまず組織内に根付かせる仕組みや工夫が必要である。様々なデザインマネジメントの方法論を考察することで、デザインとビジネスとの繋がりを理解する。

卒業研究

卒業研究

これまでの学習で身につけた、企画と表現のプロセスや技術を振り返り、個人またはグループで、広義のデザイン分野から研究課題を定める。それぞれ主査の専任教員によるゼミ形式での指導を受けながら、調査や分析等を通じて、4年間の集大成となるようなプロジェクトを企画提案する。企画内容を具体的に示すためのサンプル・模型制作や、企画の有効性を検証するワークショップ等を経て、それらをまとめた研究報告書を作成し、発表展示会を行う。